İlk bakışta, bu giriş Gorod’un daha önce yayınladıklarıyla karıştırılabilir, ancak yine de hedefler ve öz biraz farklıdır. Gorod, oyunların genel olarak akış sayısındaki artışa nasıl tepki verdiğini öğrenmek isterse, bunun hangi oranlarda olduğunu, hangi değerlerden geldiğini ve SMT teknolojisinin ne gibi bir etkisi olduğunu görmek istedim.

Her şey, hala söylenti düzeyinde, 6/6 (i5-9600k), 8/8 (i7-9700k) ve 8/16 (i9- 9900K). И наибольший интерес вызвал именно второй вариант, который по своему позиционированию должен занять место текущего i7-8700K, который имеет конфигурацию 6/12. Из чего возник закономерный вопрос: а что лучше? 8/8 mi 6/12 mi? Чтобы это понять, я попытался сравнить внутри своего процессора разные режимы работы и сравнить результаты между собой, дабы посмотреть, какое влияние дают ядра, какое влияние дает SMT, и как себя проявят оба варианта в сравнении между собой. Yani, farklı mimariler, farklı işlemciler, farklı platformlar ve diğer üçüncü taraf faktörleri gibi faktörleri hariç tutarak, sadece çekirdeklerin ve iş parçacıklarının sonucu etkilediği steril koşullar elde ederiz – tam olarak ihtiyacımız olan şey. Ne yazık ki, tanınmış kişilikler, bir nedenden dolayı sonuçları diğer işlemcilerle, diğer frekanslarda, başka platformlarda karşılaştırmaya başlayan ve her şeyi “benimki daha hızlı” tarafına indirgeyen yorumlarla hemen karşılaştı. Neden bilmiyorum. Therefore, after several unsuccessful attempts to explain to people that this is not a comparison of processors, but an analysis of the influence of threads and cores, I decided to leave here, where you can quietly and silently finish what you started and share the results Herkesle. Ve herkes kendi sonuçlarını çıkaracak. Ne yazık ki, bu çok uzun zaman alıyor, bu nedenle yazılım listesi son derece sınırlı. Temelde başlangıçta benimle birlikte yüklenen şey. Ne yazık ki, akışlara duyarlı modern oyunlarla ilgili olarak, az sayıda olduğum ortaya çıktı. Daha kesin olmak gerekirse, bu tür karşılaştırmalar için kullanılan oyunlara hiç sahip değilim, bunlar Assassin’s Creed Origins ve Watch Dogs 2.

Yapılandırma aşağıdaki gibidir:

AM4 ASUS STRIX B350-F OYUN
DDR4 2×4 2933MHz 16-18-18-38-56CR1

SSD ADATA SP580 120GB
HDD HGST Z5K1 1TB

И перед результатами хотелось бы отметить еще один нюанс, касательно игр и значений частоты кадров в них. Дело в том, что помимо самого значения частоты кадров, которое может быть очень даже вменяемым, условно, больше 60 кадров, на разных конфигурациях количества ядер и потоков это ощущалось совсем по-разному. Çerçeve süresi ölçeği farklı bir karaktere sahipti ve görüntünün kontrol ve pürüzsüzlük tepkisi hissi farklıydı. Bu, çerçeve süresi çubuğunun akışkanlığının, iş parçacığı sayısı her arttığında daha pürüzsüz ve pürüzsüz bir görünüm almaya devam ettiği Rise of The Tomb Raider’da iyi hissedilebilir. Nispeten minimum konfor seviyesi, kişisel duyumlara göre 4/8 değeriyle başlar.

Metodoloji aynı kaldı. Test segmentleri veya kıyaslamalar, en az üç ölçüm, FRAPS yardımcı programıyla yapılan ölçümler, %0,1 şeklinde sonuçlanır; % 1 ve ortalama. İstisna, sonucun kıyaslamanın kendisinden alındığı Far Cry 5 ve Total War Warhammer II’dir.

Sonuçlar:

İlk olarak, başka hiçbir faktör olmadan ne istediklerini belirlemek için doğrusal bir ilişki gösteren iki program olacaktır. Ardından, aynı koşullar altında içlerinde neler olduğunu görmek için bir dizi oyun uygulaması olacak.

Tüm bunların boşuna olmadığını gösteren ilk ve hemen ilginç sonuç (herkesin anlayamayacağı üzücü). Видна четкая градация между конфигурациями с 2-4 ядрами и с 6-8 ядрами.
İlk durumda, SMT’den elde edilen kazanç yaklaşık %34’tür ve SMT ile yapılan bir yapılandırmanın sonucu, çok sayıda çekirdekli bir yapılandırmanın sonucuna ulaşmaz, ancak SMT’siz (4/4, 2/4’ten daha hızlıdır) , 6/6, 4/8’den daha hızlıdır, ancak aralarındaki boşluk zaten daralmaktadır).

На самом деле это достаточно просто объясняется соотношением. İlk durumda, %100 (2-4) ve %50 (4-6) çekirdek sayısı arasında, SMT teknolojisinin yaklaşık %34 ekleyerek kapatamadığı bir farkla uğraşıyorsak, o zaman ikinci durumda fark sadece %33 (6-8)’dir. Aynı zamanda, SMT’nin etkisi, aynı ~% 33’ü ekleyerek oranını korur, bu da bir adım daha yüksek olan SMT’siz çok sayıda çekirdekli bir konfigürasyonu yakalamayı mümkün kılar.

Durum kendini tekrar ediyor, yorum yapacak bir şey yok. Diğer şeyler eşit olduğunda, ideal koşullar altında 6/12 (varsayımsal i7-8700k) zaten 8/8 (varsayımsal i7-9700k) ile rekabet edebilir.
Daha az sayıda çekirdek/akış içeren konfigürasyonlar hakkında söylenemez. Yani, varsayımsal i5-6600k, artık varsayımsal i7-6700k’nin karşıtı olamaz.

Dünyanın en gereksiz testi. Sırf kovduğum için ekledim. Oyunun bir bütün olarak 4 çekirdeğin üzerindeki herhangi bir şeye kayıtsız olduğu görülebilir. Belki de minimum değerleri ölçersem, sonuçlar biraz daha ilginç olurdu, ama hayır.

Tomb Raider’ın Yükselişi

Burada, olağandışı bir şey olmamasına rağmen daha ilginç, muhtemelen çoklu iş parçacığını destekleyen bir oyun için en basit ve en öngörülebilir sonuç – herhangi bir nüans olmaksızın iş parçacığı sayısından elde edilen sonuçta yumuşak, adım adım artış.

Ve burada SMT’siz konfigürasyonların SMT’li konfigürasyonlara göre toplam üstünlüğünü zaten gözlemliyoruz. Altıdan başlayarak aktif çekirdek sayısındaki artışla değişmeden kalan Hitman 2016’dan çok daha belirgin ve düzenli. Sonuç olarak, 6/6 konfigürasyonu 8/16 konfigürasyonunu daire içine aldı, ancak 8/8 konfigürasyonu 6/6 konfigürasyonunu atladı. Yani 8/8> 6/6> 8/16.

Çok ilginç bir sonuç daha. Belirli sayıda iplik için motorun “keskinleştirilmesinin” görsel bir gösterimi. Aksi takdirde, aktif SMT’ye sahip çift çekirdekli bir işlemcinin, ancak SMT’siz, ortalama 3-4 kat daha iyi performans göstermesinin ve 6 iş parçacığından başlayarak daha fazla büyümenin durmasının başka bir açıklaması görmüyorum. Yani oyun (motor) mümkün olduğu kadar sadece 4 çekirdek/iş parçacığı kullanır, daha düşük değil, daha yüksek değil. We do not take into account now that this game uses an outdated engine from ten years ago, no, we already know this, we are looking at a situation where the engine can be literally “sharpened” for a specific number of cores / threads and böyle bir ölçeklenebilirliğe sahip değildir.

Birincisi, SMT oyunlarda hala en uygun çözüm değil ve çok sayıda çekirdekle daha kötü sonuçlara yol açabilir.
İkincisi, az sayıda çekirdeğe sahip olan SMT, bazen çok fark edilir ve Far Cry 5 durumunda anormal bile bir avantaj sağlar.

Cinebench R15 ve CPU-Z’ye gelince, göstermeleri gerekeni gösterdiler: Yüzde olarak eklenen çekirdek miktarı ne kadar azsa, SMT teknolojisi o kadar avantajlı.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.