Age of Empires III – Geliştirici Günlüğü (Bölüm 4) +

“E3’te nasıl ve ne gösterdik”

10 Haziran 2005 Cuma

Bruce Shelley

Anladığınızdan eminim – “Age of Empires 3″ün yaratılmasıyla ilgili çalışmaların çoğu şimdiye kadar tamamlandı. Popülerlik ve iyi satışlar elde etmek için oyuna artan bir şekilde ilgi yaratmaya odaklanmamız şaşırtıcı değil. Bazen, tüm çabalara rağmen, bu aktivite sizi bir süre normal çalışma programından sapmaya ve diğer görevlere geçmeye zorlar. Ensemble Studios gibi oyun endüstrisindeki deneyimlerle, piyasaya sürüldüğü zaman bir ürüne ilgi yaratmanın önemini anlamamak zor. Bu nedenle, pazarlama, halkla ilişkiler ve promosyonlar için destek, özellikle piyasaya sürülmeden önceki son aylarda önemlidir.

Dijital teknoloji dünyasında önemli bir etkinlik, Los Angeles’ta düzenlenen May E3 Elektronik Eğlence Fuarıydı. Hayal edin – medyanın, yayıncıların ve son kullanıcıların dikkatini çekmek için 1.000’den fazla yeni oyun gösterildi. Windows PC için Microsoft Games Zone’da “Age of Empires 3″ü tanıttık. MGS geliştiricileri ve temsilcileri, bilgisayarları “hazır” hale getirdi ve gösterinin ziyaretçilerine özel bir gösteri ile “saldırdı”. Ana olanlara ek olarak, yabancı gazeteciler, televizyon gözlemcileri ve tanınmış İnternet siteleri için kapalı odalarda özel önizlemeler düzenlendi.

E3 performansına hazırlanırken en kritik görev, gösterimlerde kullanılan scriptleri oluşturmaktı. Sergiyi ziyaret edenlerin çoğu, her birine sadece birkaç dakika ayırarak birçok oyunun sunumu için zamanında olmaya çalışıyor. Bu birkaç dakika boyunca, her zaman çok önemli olan ilk izlenim oluşur. En olumlu etkiyi hızlı ve verimli bir şekilde üretmemiz ve yol boyunca kilit konumları açıklamamız gerekiyordu. Stüdyoda birkaç yıl çalıştıktan sonra, “Elektronik Eğlence – 2005″in başarılarımızı halka göstermek için ilk büyük fırsat olduğunu söylemeye gerek yok, bu yüzden her açıdan son derece önemliydi.

Demo versiyonu, her biri oyunun belirli bir anını veya özelliğini ortaya çıkaran beş senaryoya dayanıyordu. İlki, büyüleyici bir okyanus kıyısına yakın, New England’ın güzel yeşil bir bölgesinde gerçekleşti. Burada, gururumuza özellikle dikkat ederek grafik efektleri gösterdik – kesinlikle gerçekçi bir su modeli ve oyun fiziğinin bir parçası – “paçavra bebekler” ve binaların yıkımı. Aynı senaryoda diğerlerinden farklı olarak Memleketi gösterdik ve nasıl bir şehir olduğunu ve AoE 3’te nasıl bir rol oynadığını konuştuk. İkinci senaryo savaşın bir gösterimi. Güçlü topların voleybolu ile, silahşörleri uçurumdan yıkıyoruz, şapkalar ve silahlar yanlara dağılıyor, bu da seyirciyi her zaman etkiliyor (evet, bu tam olarak site dışındaki karavanda gösteriş yapan kötü şöhretli an – yaklaşık RomanSO ) ve kanyona düşmelerini izliyoruz. Bu haritanın başka bir yerinde, silahşörler, süvariler ve topçuların katıldığı büyük bir savaş da izleyicileri çok çekti. Askeri birimlerin nasıl olduğunu ve savaşta nasıl farklı olduklarını göstermek için harika bir fırsat. Son zamanlardaki bazı oyunlarda görüldüğü gibi aşırı yüklenmiş ve garip bir savaş modelinden kaçınmayı umduğumuzu belirtmek gerekir. Dave Pottinger bu tür kalıpları “dönen pislik yığını” (RomanSO) olarak adlandırır.

Üçüncü senaryo, oyunun ekonomik yönünü, kaynak türlerine ve bunların çıkarılma yöntemlerine odaklanarak gösterdi. Bu gösterim için kullanılan karla kaplı harita, soğuk ama donmamış bir nehir tarafından geçildi. Genel olarak güzel resim. Dördüncü senaryo Kuzey Amerika Güneybatı haritasında gerçekleşti ve tahmin edin içinde ne gösterdik? Tabii ki, Hintliler ve ticaret yolları. Son senaryo başka bir büyük savaştı. Ama şimdi, çeşitli deniz gemilerinin katıldığı devasa bir kıyı kalesinden çok uzak olmayan bir yerde gerçekleşiyordu.

Tüm senaryolar, elbette, E3’te gösterim için önceden onaylanmıştır. Yapımcı yardımcısı Wally Vochi, gösterinin başlamasından bir hafta önce test gösterimini yönetti. Toplantıya her bölümden yöneticiler katıldı: Stephen Rippye (ses ve müzik), Lance Hawke (grafik, konsept), Greg Street (tasarım) ve Dave Pottinger (programlama). Her bir senaryoyu sırayla gözden geçirdik ve sorunları veya iyileştirme önerilerini tartıştık. Toplantı sonucunda, “Elektronik Eğlence – 2005” öncesi mümkün olan en kısa sürede tamamlanması gereken önemli bir iş listesi elde edildi. Bu listeye nelerin dahil edildiğini bilmek ilginizi çekeceğini düşünüyorum.

• 1. Senaryo 5’te müzik veya ortam sesleri (kuşlar ve rüzgar gibi arka plan gürültüsü) yoktu.

• 2. Diğer senaryolarda rüzgar sesi çok yüksekti.

• 3. Senaryo No. 2’de kanyona düşen silahşörler ördek sürüsünün üzerinde gölete düşmüşlerdir. Ördekler, silahşörlerin sağanaklarını tamamen görmezden geldikleri için gülünç görünüyorlardı, bu yüzden hemen haritada başka bir yere taşınmaları gerekiyordu.

• 4. Aynı senaryoda, bir araştırmacı birkaç serbest ineğin yanına yerleştirildi ve senaryo yüklenir yüklenmez her inek alçalmaya başladı. Dikkat dağıtıcıydı, bu yüzden araştırmacı kaldırılmalıydı.


• 5. Birkaç senaryoda, yanlış Memleket söz konusuydu (Fransızlar için Londra olduğu ortaya çıktı).

• 6. Senaryo 4’teki Kızılderili yerleşimi çok yoğun ağaçlarla çevriliydi.

• 7. Beşinci senaryoda gün doğumu ertelendi ve başlangıç ​​karanlıkta gerçekleşti. Sonra çok hafif oldu.

• 8. Yine aynı senaryo #5’te, su alanının açık deniz gemileri için orantısız şekilde küçük olduğu ortaya çıktı. Arazinin bir kısmının ve birkaç geminin kaldırılmasına karar verildi.

• 9. Kanada kaz sürüleri çok sık ortaya çıktı. Yalnızca belirli kartlar için ayrılmış olmaları gerekirdi.

• 10. Yel değirmeni sesleri düzgün çalışmadı.

• 11. Sondan bir önceki senaryoda, biri yerlilerle aktif olarak işbirliği yapan ve diğeri gelişmiş ticaret yolları olan iki dost oyuncu katıldı. Onları tek bir oyuncuda birleştirmeye çalışmalıydık.

“Age of Empires 3″ün tüm düzeltmeleri içeren yeni versiyonu (yapı #2678) aynı gün öğle yemeğinden sonra departmanlar tarafından yayınlandı. E3’e gitti.

Olağandışı posta listesi:

Haftanın posta listesi çok bilgilendirici ve eğitici (editörüm “aptal” kelimesinin kullanılmasını kesinlikle tavsiye etmiyordu): Baş Yapımcı Harter Ryan, bir adamın elini ve ısırıldıktan sonra ona ne olduğunu gösteren bir dizi fotoğraf gönderdi. kahverengi bir münzevi örümcek. Sadece korku resimleri. Sonuç olarak, sadece o gün 30’dan fazla yanıt mektubu aldık. Yani, “Age of Empires 3” zamanında tamamlanmadıysa, şimdi nedenini biliyorsunuz.

İlk günden eskiz:

Paul Slusser, Paul Jaquais ve David Cherry tarafından henüz tamamlanan Rus Memleketi – Moskova’nın resimlerini gönderdi. Başkentin görüntüsü çok net, tamamen karlı ve özellikle sevindirici olan Madrid’den kesinlikle farklı. Bu vesileyle on iki tebrik saydım.

İkinci günden eskiz:

2677 inşasını oynarken, ilk önce harita üzerinde uçan “V” şeklinde bir Kanada kaz kama gördüm. Duraklama kendi kendine tıkladı. Bilirsiniz, bunlar oyunculara önlerinde sadece bir oyun olduğunu unutturan etkilerdir. Bu gerçek dünya anları her zaman oyunlarımızın bir parçası olmuştur ve ekranda Age of Empires’ı bir bakışta tanımanıza yardımcı olur. Bunun sıradan oyuncular ve geleneksel olmayan izleyiciler, hatta oyunlarımızın hayranı olmayanlar için ayrı bir zevk olduğunu düşünüyoruz. Aslında ben de bu muhteşem kuşların geleneksel göç rotası altında yaşıyorum ve onları gökyüzünde yükseklerde uçarken izlemekten hiç bıkmıyorum… Acaba ses yönetmeni Steven Rippye, sürülerin seslendirmesini yapacak mı? Bunu gerçekten çok isterim…

Çeviri, stil – RomanSO © 2005.

Ve makaleyi sonuna kadar okuyanlar ve aynı zamanda 128 * 128 piksel çözünürlüğe sahip renkli ekranlı bir cep telefonuna sahip olanlar için – küçük hediyem:

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.