Driver San Francisco oyunuyla ilgili izlenimlerim. dördüncü bölüm finali

Bu son dördüncü makale. Birincisi burada, ikincisi burada ve üçüncüsü burada.

Bu oyunda etrafta olup bitenleri izlemek oldukça ilgi çekicidir ki bu diğer yarış oyunları için söylenemez. Sürücü olay örgüsünü tahmin edilemez tutmaya çalışır, aksiyonu mantıklı bir şekilde geliştirir ve palyaçoluğa kaymaz, iyi yazılmış ve zarif bir şekilde seslendirilmiş diyaloglara borçlu olduğumuz, akıl almaz plastik bebeklere benzemeyen, gerçek insanlara benzeyen güvenilir karakterler gösterir.

Karakterler şaka yapmayı, inandırıcı bir şekilde küfretmeyi ve anlamlı bir insan diyaloğu yürütmeyi biliyorlar. Bu oyunda hikaye, oyunun yönünü belirler. Oyun boyunca birkaç kez görünen mekaniklere sahip birçok görev var ve bunların varlığı, ana hikaye olayıyla da bağlantılı olan oyunun ana mekaniğinden bahsetmeden, her belirli görevin ortaya çıkardığı hikaye tarafından belirlenir. .

Başka herhangi bir oyunda olay birkaç ay öncesine, Tanner’ın hastaneden taburcu edildiği zamana sıçrardı. Burada koma karakteri ortaya çıkarmak için kullanılır. Hikaye ilerledikçe, başarılı bir şekilde tamamlama için doğrudan bir bonus olan şehrin üzerinde giderek daha yükseğe çıkmak mümkün hale geliyor, ancak her yeni yükseklik seviyesinde ortam değişiyor. Ne kadar yükseğe çıkarsanız, şehrin sesleri o kadar sessizleşir ve gerçekte Tanner’ın yatağının yanında bulunan kardiyografın bip sesi o kadar belirginleşir. Monitör ekranında, nabız göstergesi giderek daha net bir şekilde görülüyor, bu da bize Tanner’ın kurgusal gerçekliğinden giderek uzaklaştığını ve gerçeğe daha da yaklaştığını söylüyor.

Başlangıçta, Tanner komada olduğundan şüphelenmez ve bir şekilde mucizevi bir şekilde böyle bir süper güce sahip olduğunu düşünür. Ancak bir süre sonra bir şeylerden şüphelenmeye başlar. Kafasında gerçek ortak Jones’un konuşmalarını duyar, televizyondan arabadaki radyo aracılığıyla kendisine iletilen haberleri duyar.

Konu ne kadar ileri giderse, gerçeklik bir rüyaya ne kadar sık ​​girerse, bu fantezi o kadar çok parçalanır. Beşinci bölümde Tanner, Jones’la tartışıp parmaklarını şıklattığında kayda değer bir görev gerçekleşir. Aynı anda, kelimenin tam anlamıyla kahramanımızın etrafındaki her şey donuyor. Sıcak sarı renk şeması, soğuk gri-maviye dönüşür.

Ve sadece bir ambulans hızla şehir boyunca ilerliyor ve bizim görevimiz ambulansın arkasında kalan döngü içinde kalarak onu sıkı bir şekilde takip etmek. Bu gerçekte Tanner’ın kalp atış hızını düşürür. Ambulanstan, oyunun başında Tanner hastaneye götürülürken zaten duyduğumuz konuşmaları duyuyoruz.

Kahramanımız kendi ambulans yolculuğunu yeniden yaşıyor. Uyuşukluk içinde donmuş şehir, Tanner’ın kalp durmasını simgeliyor. Size söylüyorum, donmuş bir araba akışında yüksek hızda ilerlemek kolay değil.

Oyunun sonlarına doğru, kurgusal şehirde yaşayan insanlar Tanner’ın onlara sahip olduğundan şüphelenmeye başlar. Rogue Jericho, başka sürücülere de sahip olabilir. Suçlu bize araba fırlatmaya başlar, Tanner önce nasıl çalıştığını anlamaz ama sonra kendisi dener ve arabaları fırlatmayı da başarır.

Bu hikaye, yazarların insanların klinik ölümü nasıl deneyimledikleri konusundaki görüşlerini yansıtıyor. Gerçekte şu anda kafada ne ve nasıl olduğunu kimse bilmiyor. Bu nedenle, yaşam ve ölüm çalışması için arcade yarış türünün seçilmesi şaşırtıcı ve ilginçtir. Driver San Francisco hikayesini benzersiz ve tekrar edilemez yapan da tam olarak budur. Buradaki arsa, ana vurgu ve ana cazibe merkezidir.

Ara sahneler yüksek profesyonel düzeyde yapılır. Bazen bunlar, canlı oyuncularla gerçek bir filmden sahneler gibi görünüyor. Bu oyun, türün oyun geliştiricilerin amacını ve yaratıcı özgürlüğünü sınırlamaması gerektiğinin canlı bir örneğidir. Yani tür, kötü bir oyun için mazeret olamaz.

Bu örneğin kesinlikle oyun endüstrisinden kimseyi aydınlatmamış olması üzücü. Bu nedenle, artık bir boru hattı düzeninde birbirine yapışmış donuk bir Forza Horizon ve yarı ölü bir NFS’ye sahibiz. Driver San Francisco, oyun dünyasına birçok harika fikir verdi ve bunları zekice gerçeğe dönüştürdü. Herkese aynı yarışlarda mükemmel bir komplo olabileceğini ve olması gerektiğini kanıtladı. Oyun, arcade ve sürüş simülasyonunun mükemmel kombinasyonunu oluşturdu. Geliştiriciler, abartmadan, ruhlarını oyunlarına koydular, tanınabilir yüzlerini verdiler.

Her bakımdan, oyun bir başarı ve tanınma olmalıydı. Ama bu olmadı. Kimin suçlanacağını, yetersiz reklam veya çok yenilikçi bir arsa olduğunu söylemek zor. Oyunun parasal karşılığı olmasına rağmen, Ubisoft daha iyi satışlar bekliyordu ve oyunun çıkışını bir başarısızlık olarak değerlendirdi.

Oyun insanların hafızasında iz bırakmadı, daha sonra kimse ondan örnek almadı. Oyuna ödül verilmedi. Ubisoft’un kendisi dahil herkes oyunu unuttu. 2016 yılında haince, savaş ilan etmeden oyun mağazalardaki tüm raflardan kaldırıldı. Şu anda, oyunu herhangi bir yerden satın almak temelde imkansız. Sadece disk bir bit pazarında elden teslim edilmişse. Ubisoft oyundan kaçıyor gibi görünüyor.

Ana sitede oyunun özellikleri hakkında sadece kısa bir yazı ve oyun sunucularının hala çalıştığına dair güvenilmez bilgiler var. Ubisoft, oyunun şu anda yalnızca Windows ve Wii’de mevcut olduğunu söylüyor. Ancak ikincisinde tamamen farklı bir oyun var, orada sadece isim ortak.

Oyuncular, geliştiricilerin çalışmalarını sadece dört yıl boyunca takdir edebildiler. Evet, oyunu indirimde olduğundan daha uzun süredir yaratıyorlar. Resmi olarak Ubisoft, oyunun neden ortadan kaybolduğunu hiçbir zaman açıklamadı, ancak bunun araba veya müzik lisanslarıyla ilgili olduğu herkes için açık. Ne pahasına olursa olsun, ne pahasına olursa olsun, bu oyunu bul, kendine al ve tamamen üzerinden geç. Sevmesen bile. Sadece paha biçilmez bir deneyim elde etmelisiniz. Bu yazıların amaçlarından biri de oyunun unutulup gitmemesi ve insanların oyuna geri dönmesidir. Belki de bu, yöneticileri oyunların bir sanat eseri olduğuna ve herkesin onları görebileceği bir müzeye ait olduklarına ikna etmeye yardımcı olacaktır.

Hiçbir durumda yayıncıların, özellikle bazı aptal lisanslar nedeniyle, bu tür mega havalı oyunların kaybolmasına izin verilmemelidir. Sanat insanlara aittir, dolandırıcılara değil. Belki bir gün bilgisayar oyunlarının sadece duyarsız bir hamur kazancı olmadığını, aynı zamanda bir sanat biçimi olduğunu ve sanatın gelecek nesiller için korunması gerektiğini anlarlar. Yoksa eski şarkıları dinleyemez, eski filmleri izleyemezdik. Aynı şekilde yeni olmasa da yine de güzel bir oyun satın alıp oynayabilmeliyiz.

Benim için hepsi bu.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.