Harikalar Çağı – Hayran Anıları

Giriiş.

HoMM3 oynamadım. 2001 yılında bilgisayarıma kavuşmuş olsam da tam 3.bölüm son olduğu sıralarda. Öyle oldu ki, Hollandalı geliştirici Triumph Studious’tan başka bir strateji geldi, Harikalar Çağı. Harikalar Çağı 1999’da çıktı, yani. üçüncü “kahramanlar” ve Disciples ile tam olarak aynı yıl ve herhangi bir özel popülerlik bulamadı, belki sadece HoMM ile rekabet nedeniyle, belki başka bir nedenden dolayı.

HoMM gibi, AoW bir fantezi dünyasında 4x stratejisidir, 6 kaplanlık bir haritada dolaşın, kötü olanı toplayın, bayraklarınızı her tepeye yapıştırın, diğer insanların bayraklarını kaldırın ve arazisi burada olan sahiplerine açıklayın, ancak AoW, sevildiği bir dizi özelliğe sahiptir.

Dış görünüş.

Arayüzle başlamalısın, bir tür minyatür Windows, şimdi bunu bulamayacaksın. Oyun, bir dizi bağımsız iç içe pencereye sahip çok belgeli bir uygulamadır. Bu nedenle kesinlikle herhangi bir çözünürlükte sorunsuz bir şekilde başlatılabilir, oynatıcı pencereleri istediği gibi ayarlar. Doğru, modern monitörlerde standart tanımda her şey çok küçük olacak, küçültmek daha iyidir. Sağ alt köşedeki trixel dönüş sonu butonu ve basıldığında çok güzel dönüyor.

İşte böyle görünüyordu. Bir zamanlar üzerimde çok güçlü bir izlenim bıraktı ve şimdi bile çok kişisel görünüyor. Sağdaki tüm pencereler sürüklenir ve daraltılır. Bu arada oyun Delphi 4 ile yazılmış.

Birim kartı. Oyundaki en zor ekran.

Oyun dünyası, ekonomi ve savaş sistemi.

AoW dünyası herhangi bir özgünlük iddiasında bulunmaz, oyun geliştiricileri Tolkien’in ortamında ejderhalar ve buçukluklarla bir strateji yapmayı hayal eden genç Tolkien hayranlarıydı. Ve yapanlar. Bu oldukça Tolkien’in elfleri, cüceleri, orklar ve goblinlerle savaşırlar, ancak, buzlanmalar (korsan çevirimde pislik olarak adlandırılıyordu), kertenkele adamlar (veya insan kertenkeleleri, Kertenkele Adamlar), Azraklar gibi daha egzotik ırklar da var. Araplar, – sadece 12 ırk, iyi, kötü ve tarafsız olarak ayrılır, ayrıca tamamen kötü ölümsüzler ve tamamen iyi Yüksek Adamlar (tercümemde devler) vardır. Kötü veya iyi olanlarla nötrler hala bir şekilde anlaşıyorsa, o zaman iyi cüceler kötü orklardan nefret eder ve bu karşılıklıdır. Onları orduda olumsuz sonuçlar olmadan karıştırmak ve dünya görüşünde birden fazla farklılık gösteren şehirleri ilhak etmek mümkün olmayacak. Daha doğrusu bir şeyler ekleyebilirsiniz ama şehirde daha sadık bir ırk yerleştirmeniz gerekecek, aksi takdirde şehirde sürekli güçlü bir garnizon bulundurmanız gerekecek.

Oyunda sadece 2 kaynak var: altın ve mana, ikincisi yeni büyülerin çalışmasına gidiyor. Mana, haritanın etrafına dağılmış mana kaynakları tarafından verilir, altın madenlerden, çiftliklerden, ancak esas olarak şehirlerden gelir. Şehirler 4 seviyede gelir ve seviye ile aynı sayıda altıgen işgal eder. Şehirler için, daha yüksek seviyeli birimler üretmenize izin veren bir duvar inşası ve bir yükseltme mevcuttur. Maksimum yükseltme seviyesi şehrin seviyesine eşittir. Yani şehirlerde şehir seviyesinden daha yüksek olmayan bir seviyede birimler üretebilirsiniz. Seviyeyi düşürebilirsin, daha sonra daha hızlı inşa edilecekler. Ve hiçbir şey üretemezsiniz, o zaman şehrin mal ürettiği kabul edilir ve geliri %25 artar. Dost ırkların yaşadığı şehirlere garnizonla birlikte rüşvet verilebilir, aynı şehir yağmalanabilir, yok edilebilir (ki bu tahminen şehrin ırkıyla ilişkileri bozar) veya tam tersi yeniden inşa edilebilir.

Bazı istisnalar dışında ırk birimleri sistemi son derece simetrik olarak inşa edilmiştir: 1. seviyede, temel piyade, okçular, bir koç ve 1 özel birlik, 2. seviyede, hafif süvari, keşişler, bir balista mancınığı, 3. seviyede , 3 adet mevcut, burada çok daha fazla çeşitlilik var, çünkü farklı canavarlar ortaya çıkıyor, birinin fiziksel dokunulmazlığı var, bu çok fiziksel savunmasızlığın üzerine çok uzun bir boynuzu olan biri kelimenin tam anlamıyla gülüyor, birileri zindanlarda tünel kazabiliyor (2 taneye kadar olabilir) yeraltı seviyeleri), biri uçar, bu da yalnızca atıcılara karşı savunmasız oldukları anlamına gelir veya misilleme grevleri sırasında biri yüzer, biri sadece büyük ve güçlüdür. Pekala, son 4. seviyede, her ırk için sadece bir birim mevcuttur.

Bütün bunlar 1999 için bile çok etkileyici görünmüyor, ancak zaten bu sürümde serinin katil özellikleri olarak adlandırılabilecek özellikler vardı:

1) Eşzamanlı hareket modu (Sırayla da alabilirsiniz). Böyle bir sistem, düşmandan önce bazı eylemler gerçekleştirmek için daha hızlı tıklamanıza izin vermesine rağmen, AI’ya karşı da dahil olmak üzere oyunu kritik olarak hızlandırmanıza olanak tanır. Sonra 2001’de, 12 oyuncu için büyük bir senaryo oynayabilmenin ve yine de herkesin gitmesini beklememenin ve Celeron-466’da fren yaşamamanın ne kadar havalı olduğu hakkında hiçbir fikrim yoktu.

2) Savaş sistemi. HoMM’den farklı olarak, AoW’deki birimler bireyseldir ve öldürme için deneyim kazanır, 2 terfi kademesi mevcuttur (gümüş ve altın madalya), ayrıca haritada kendi başlarına hareket edebilirler, ancak 8 birime kadar olan takımlarda yürümek daha iyidir ( müfrezede birden fazla olamayacak nakliye birimleri de var). Ancak en ilginç şey bitişik alan kuralıdır. Saldırıya uğrayan altıgenin komşu hücrelerinde bulunan tüm birimler savaşa girer, yani. savaşta en fazla 56 birlik yer alabilir ve müttefikler de savaşa girdiği için savaştaki taraf sayısı 2’den fazla olabilir. Savaşın kendisi, üzerine birkaç taşın çizildiği 6-gonlu soyut bir haritada değil, yeniden üretilebildiği sürece yerde ve boyutu bir ekranı önemli ölçüde aşıyor. Yani taktik savaşta bir mini harita bile var, ancak buna özellikle ihtiyaç duyulduğu söylenemez.

HoMM hayranları çok üzülmesin diye HoMM 3’teki savaş haritasının olduğu ekran görüntüsünü yapıştırmayacağım.

Savaşta inisiyatif diye bir şey yoktur; sırası geldiğinde, oyuncu birimleriyle hangi sırayla hareket edeceğini seçer. Birim şu parametrelere sahiptir: sağlık, hareket noktaları, saldırı, maksimum hasar, savunma ve direnç. Saldıran birimin saldırısı ile savunanın savunması arasındaki fark ne kadar büyük olursa, hasar verme şansı o kadar yüksek olur (her 1 fark için +%10, saldırı ve savunma eşitse %50 ile), hasar değeri 1’den 1’e kadardır. maksimum. Başarısızlık durumunda, herhangi bir hasar verilmez. Toplamda, saldırırken 2 vuruş yapılır veya 2 atış yapılır. Fiziksel olmayan saldırılar için karşılaştırma savunma ile değil, dirençle yapılır. Genel olarak, fiziksel olmayan saldırıların mekanizması tam olarak anlaşılmamasına rağmen.

Sıradan birimlere ek olarak, ölümü durumunda ani bir kayıp olan bir lider (bir birimle de temsil edilir) ve kahramanlar da savaşta yer alabilir. Lider gibi, kahramanlar da eserler kullanabilir ve büyü yapabilir, ancak genel olarak belirgin bir rolleri yoktur, tabii ki onları en iyi şekilde donatmadığınız sürece şımartmayın.

Büyü.

Oyunda 6 element okulu ve halka açık bir dizi büyü ile temsil edilir. Oyuncu, farklı okullarda 4’e kadar sihirli küreye liderlik etmeyi seçebilir (ancak birbirini dışlamaz, örneğin yaşam / ölüm), toplamda 7 küre vardır. Böylece ya bir şeyi derinlemesine inceleyebilir ya da farklı okullardan temel büyüler alabilirsiniz.

3 tür büyü vardır: savaş, küresel (örneğin, birimleri çağırma) ve birimlere yapılan büyüler. İkincisi hem savaşta hem de küresel haritada kullanılabilir, tahmin edebileceğiniz gibi birimler için kazanç sağlarlar, ancak kalıcı küresel büyüler gibi mana ile beslenmeleri gerekir. Temel olarak, bunun için gitti.

Müzik ve ses.

Michiel van den Bos’un (Unreal’ın film müziğini de yazan) yazdığı çok uygun, oyunun atmosferine mükemmel bir şekilde uyuyor. Her şeyden önce, elbette, “Aşk ve Ölüm” kompozisyonu ile ilişkilidir. Oyunun ilginç bir özelliği, oynatma listesini düzenleme yeteneğidir. Film müziği ayrı mı yayınlandı bilmiyorum ama o zamanlar mp3 henüz dağıtılmadı ve oyundaki müzikler artık nadir bulunan Impulse Tracker formatında kaydedildi. Kendim için, WinANP’nin diske normal bir .wav biçiminde yazabilmesi için bir eklenti aracılığıyla oldukça sapkın bir şekilde mp3’e dönüştürdüm. Ancak, şimdi film müziği youtube’da mevcut.

İçerik.

Oyun için 2 büyük şirket mevcuttu (iyi ve kötü için), bazı doğrusal olmayan unsurlar, bir dizi senaryo, ayrıca bir senaryo editörü var. Hayran kartlarının ana kaynağı, tek başına 400’den fazla tek oyunculu kartın bulunduğu ve yenilerinin şimdi bile görünmeye devam ettiği yerdir. Ayrıca çeşitli modlar da mevcuttur.

Sorunlar.

1999 oyununun teknik yönlerinde, oyuncuları senaryonun başında ayarlamak gibi artık bariz olan işlevlerin birçoğunda hata bulmak pek mantıklı değil (mevcut yarışlar haritaya, her biri için bir lider, onları oyna). , bir tür cüce ayna yapmak imkansız) o zamanlar henüz belli değildi. Oyun sorunları temel olarak belirli yönler veya istismarlar üzerinde yetersiz bir çalışmadır (HoMM hayranları onlara taktik derler, ama benim için oyuna olan ilgiyi öldürüyorlar).

Başlangıç ​​koşulları son derece sabittir.

İlk olarak, elbette, en azından bazı teknik ağaçların olmaması dikkat çekicidir. İkincisi, lider öldüğünde çok yüksek bir ani kayıp olasılığı (her ne kadar onu haritaya koymadan oynamak mümkün olsa da), AI lideri savaşta odaklamazsa, PvP durumunda bu bariz bir taktik haline gelir. . Üçüncüsü, birim seviyeleri arasında kötü bir denge. 4-5 HP’ye sahip neredeyse bir lvl piyade, bir lvl 2 süvari tarafından tek vuruşta öldürülebilir, ilk vuruş özelliğine sahip dev bir titan’ın ona saldırmaya çalışırken art arda 3 lvl 1 birimi öldürdüğü bir vakayı hatırlıyorum. hiç vurdular. Tabii ki, küçük şeyler daha fazla ayarlanabilir, ancak bir saldırıyı sınırsız sayıda yenebildiğiniz ve her dövüşte 2 vuruş olduğu için, niceliksel bir avantajı niteliksel bir avantaja dönüştürecek mekanizmalar yoktur. Genel olarak, bir önemsememek sadece et ve 3. seviye bir şehrin varlığında onu inşa etmek pek mantıklı değil.

Peki, uzaktan saldırı (bir ejderha veya bir insan uçağı) ile 4. seviyeden uçan bir birim elde etmeyi başardıysanız, hava savunmasıyla ilgili sorunlar olduğu için onunla tüm orduları yok edebilirsiniz, çünkü oklar hareket edebilir veya ateş edebilir. Ayrı bir konu, tam fiziksel güvenlik açığı olan ölümsüz birimin varlığıdır. Tabii ki, bu bir kişiye karşı çalışmayacak, çünkü “Büyülü Silah” banal büyüsü fiziksel dokunulmazlığı geçersiz kılan sihirli bir saldırı veriyor, ancak AI’ya karşı tüm düşman ordusuna bir ölüm göndermek oldukça mümkün.

Çözüm.

Oyun 200 bin kopya sattı ve bir tür mega hit olmadı, ancak genç geliştiriciler için ciddi bir başarıydı, bir devam filmi yapmak için yeterliydi. Şimdi AoW, torrentlere ek olarak, Steam’de (%78’lik bir onay seviyesine sahip olduğu) çok sembolik bir para için mevcut, ancak şimdi AoW ile tanışmaya değer mi sorusuna, muhtemelen olumsuz cevap vereceğim. , tabii ki, özellikle geliştiricilerin bir sonraki bölümdeki eksiklikleri ve eksiklikleri dikkate almaya çalıştıkları, tarihsel bir ilgi olmadığı sürece.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.