Iron Storm oyunuyla ilgili izlenimlerim. Komandolar. Düşman Hatlarının Arkasında (Sıfır Dünya Savaşı). üçüncü bölüm

Son zamanlarda, bu tür oyunlardan bahsettim:

STALKER Çernobil’in Gölgesi. Birinci bölüm, iki, üç, dört, beş, altı

STALKER Açık Gökyüzü. Birinci bölüm, iki, üç, dört

STALKER Pripyat’ın Çağrısı. Birinci bölüm, iki, üç, dört

Vatanseverler – Ateş Altında Bir Ulus

anno 1404

STALKER Sörf Tarihi

Mafia 2 Kesin Sürüm. Birinci bölüm, iki, üç, dört

fare avcısı

Demir Fırtına. Komandolar. Düşman Hatlarının Arkasında (Sıfır Dünya Savaşı). Birinci bölüm, iki, üç, dört, beş

Ayrıca Acer 6592G oyun dizüstü bilgisayarının bir incelemesini yaptım

Kaçırdıysanız okuyabilirsiniz.

Belki sadece Arx Fatalis’te. Ayrıca, burada çeşitli cipsler sağlanır – düşmanlarınızdan saklanmanıza, ayrıca köşeyi gözetlemenize ve silahlarınızı atmanıza yardımcı olan kıçlarınız üzerinde hareket edebilir veya sürünebilirsiniz. Hikayede bunu birkaç kez yapmanız gerekiyor ancak birbirini dışlayan silah türleri var ve bunlardan birini seçmeniz gerekecek.

Bir tabanca ve bir hafif makineli tüfek birbirinin yerine kullanılabilir olduğu gerçeği hala anlaşılabilir, ancak neden bir saldırı tüfeği, yarı otomatik bir tüfek, bir saldırı tüfeği, bir tanksavar tüfeği, bir bombaatar, bir roketatar birbirinin yerine geçebilir, anlamıyorum. biraz anlamak. Bir roketatar almak için makineli tüfeği atmanız gerektiğini düşünün, burada aynı av tüfeğinin genellikle ayrı bir yuvası var, yerini alacak bir şey bile yok. Genel olarak, bir karmaşa.

Hasar sistemi de bir tür saçmalık. Ya düşman iki mermiden ölür, sonra klibin yarısı ona gider ya da sebep yayılmada veya menzildedir ya da her mermi rastgele hasara neden olur – anlaşılabilir.

Geliştiriciler bir röportajda, oyunlarında I. Dünya Savaşı, 2. Birinci Dünya Savaşı’ndan makineli tüfekler, zehirli ve halüsinojenik gazlar, sonsuz siperler ve siperler var. Dünya Savaşı’ndan – otomatik silahlar, roketatarlar, sığınaklar ve tanklar. Vietnamlılardan – helikopterler, mayınlar ve merkezle iletişim araçları.

Ama burada daha fazlası Birinci Dünya Savaşı’ndan aynı. Atmosfer veya atmosfer gibi bir şeyden de bahsetmek gerekir. Eğer gerçekten elitizminizi göstermek istiyorsanız, ne kastedildiği açık olmasına rağmen. Sana söyleyeyim, o burada. Örnek olarak ilk iki seviyeyi ele alalım. Savaş ruhunu aynı anda normal bir şekilde iletmek ve siperler boyunca uzun taramaları çeşitlendirmek nasıl mümkün görünüyor. Yaratıcılar bunu bir sahne değişikliği yoluyla yaptılar. Hedefinize ne kadar yaklaşırsanız, çevre o kadar düşmanca olur.

Oyun başlarda bulutların arasından süzülen güneş ve ılık rüzgarsız hava ile sizi karşılıyor. Daha sonra cephe hattını geçersiniz ve kar yağan soğuk bir alana girersiniz. Sonra düşmanın kampına daha da derine inersiniz, artık kar yağmaz, güneş parlamaz. Daha sonra gökyüzü kararır ve kül havada uçuşmaya başlar. Bir süre sonra gökyüzü nihayet kararır, gök gürültüsü ve şimşek eşliğinde yağmur yağmaya başlar.

Kendinizi işgal altındaki Wolfenburg şehrinde bulduğunuz 3. bölümden başka bir örnek. Her şey şemaya göre – önce parlak bir gökyüzü, sonra şehrin sis, alacakaranlık, fırtınalı bir gökyüzü ile yağmura gömülmesi, ürkütücü sesler ve devam eden bir tehlike hissi ile birleştiğinde, bu doğru atmosferi yaratır. Hatta korktum.

Evet, belki bunlar banal numaralardır, ancak burada iyi uygulanmış ve harika çalışıyorlar. Fikrin yazarı ve oyun yayıncısı şirketin yöneticisi, geliştiricilerin bir tür “Kapıdaki Düşman”dan değil, 1993’te “Iron Cross” ve “Stalingrad” gibi filmlerden ilham aldığını söyledi. Ayrıca “Yeryüzünde Barış” karikatürünü de kendi başıma eklerdim.

Oyunu ikiye bölüyorum. İlkinde, eylem büyük açık hava yerlerinde gerçekleşir – siperler, askeri kamplar, harap bir şehir. Burada çok fazla çatal yok, ama bunlar ya alternatif bir yola ya da cephane, el bombası ve ilk yardım çantası içeren kutulara ya da çok yaratıcı çıkmaz sokaklara götürüyorlar. Bununla birlikte, arsa çok basittir – sadece hedefe acele edin, yolunuzdaki herkesi yok edin, ancak dikkatli olmayı unutmayın. Kesinlikle acımayacak.

İkinci yarıda, eylem dar idari koridorlara, yeraltı laboratuvarlarına ve tren arabalarına aktarılır, burada hareketleriniz maksimum düzeyde kısıtlanır ve geri dönecek hiçbir yer yoktur ve burada düşmanlarla doğrudan bir çarpışmaya gizlilik tercih edilir. Evet bazı anların gizli geçme ihtimali var ama oyun bir anda taktiksel gizli nişancı olmak isteyince sizi bu konuda uyarmayı unutuyor ve oyunu kurallarına göre oynamak zorundasınız.

Örneğin, fark edilmeden bir düşman kampına gizlice girmeniz, bir savaş esiri kimliğine bürünmeniz, bir düşman kamyonunu Wolfenburg’a sürmeniz ve tüm zamanların en cüretkar askeri operasyonu olarak bu dünya tarihine kesinlikle geçecek bir kaçış yapmanız gerektiğinde. ve halklar.

Bu şehirde patron, Rus Armata tankına benzeyen bir tanktır. Onu yok etmek için yapılacaklar zinciri hiç de önemsiz değil: mayınlarla şasiyi yok etmeniz, kapağı açmanız, ardından teknolojik olarak daha gelişmiş bir tankı hareketsiz Armata’ya çekmeniz, patlatmanız ve ardından Armata’yı kullanarak Armata’yı yok etmeniz gerekiyor. zaten yok edilmiş tankın topu.

Aynı zamanda bu oyundaki grafiklerden de bahsedelim. O çok ortalama. Demir Fırtına, hiç kimsenin sonsuza kadar yaşamamasına kıyasla güzel bir kuğuya kıyasla çirkin bir ördek yavrusu gibidir 2. Ancak, ilk olarak, kabuk tarafından yargılanmıyorlar ve ikinci olarak, küçük bütçe, ev yapımı motor ve bunun bir ilk proje olduğu gerçeği göz önüne alındığında, oyunu özellikle kötü düşük poli düşman ve silah modelleri için affedebilirim. çünkü buradaki bazı çekimler çok pitoresk.

Burada başka bir şeyde bile var, animasyonda. Örneğin, bir silahı yeniden doldurmaya bakarsanız, kahramanın kullanılmış bir dergi çıkarmadığını ve yeni bir şarjör koymadığını görebilirsiniz. Ölümcül olduğunu söyleyemem ama çarpıcı. Ancak en azından yüzeylerde mermi delikleri kalıyor ve düşmanlar patlamalardan lezzetli bir şekilde parçalara ayrılıyor. Buna ek olarak, oyun, sanatçı Bernard Butler’ın kendi grotesk retro fütüristik tarzına sahiptir.

Ses de burada bir sorun. Burada sadece 2 parça var – ana tema, John Crisby tarafından yazılmış ve işte son savaş sırasında çalan oryantal melodi. Zamanın geri kalanında çığlıklar, silah sesleri, kendi ayak sesleri ve diğer gıcırtılı şapırtı seslerinden oluşan bir kakofoni dinleyeceksiniz.

Aynı zamanda yaratıcılar, bir mermi örneğin tahta, toprak, demir gibi çeşitli yüzeylere çarptığında farklı sesler duyacağınızı vurguladılar. Ama aslında, oyunun bu bölümünün en zayıf olduğu ortaya çıktı. Hiç bu kadar anlamsız atışlar duymadım.

Seslendirme konusunda kötü bir şey söyleyemem. Oyuncular, oyunda sunulan tüm dillerde kulağa hoş geliyor. Uzun zamandır söylendiği gibi, oyunun aksiyonu 1964’te, tüm savaşları sona erdirmesi beklenen Birinci Dünya Savaşı’nın patlak vermesinden 50 yıl sonra gerçekleşir. Demir Fırtına dünyasında, dünyayı sona erdirdi. Aynı zamanda, bu evrendeki teknolojiler, gerçek 60’lara kıyasla özellikle gelişmiş değildir.

Savaş, bildiğiniz gibi, ilerlemenin motorudur, ancak burada çok yavaştır. Aynı atom silahı henüz icat edilmedi. Elbette, önemli bilim adamlarının teknolojik ilerlemeyi durdurmak, ancak tarihin gidişatını değiştirmek için kaçırıldığı söylenebilir, ama bu başka bir konu. Beni şaşırtan üç şeyden bahsetmeme izin verin.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.