iyi ya da kötü ve eski güzel oyun başyapıtlarını tekrar ne zaman göreceğiz?

Son yıllarda, büyük geliştiriciler, oyuncular arasında ilginç bir alışkanlık geliştirmek için her şeyi yapıyorlar: tüm sonbaharı video oyunları oynayarak geçirmek. En büyük, en ünlü ve en çok saygı duyulan Üçlü-A açık dünya oyunlarının yılın bu zamanında piyasaya sürülmesi boşuna değil. Aynı zamanda pek çok yenilik getiriliyor: AAA oyunlar yeniden tasarlanıyor, grafikler geliştiriliyor, şu veya bu projenin hangi kitleye hitap ettiğine bağlı olarak oyunlardaki mekanikler daha basit/karmaşık oyunlarla değiştiriliyor.

Bu yıl, ilginç nefes kesici arsalar ve oyun öğeleri yerine, oyuncular hayal kırıklığından başka bir şey almadı. Rekor bütçeli video oyunları, reytinglerde o kadar düştü ki, kusur aramak ve belirli oyunlara hakaret etmek ana akım haline geldi. Örneğin, Battlefield 2042’nin piyasaya sürülmesinden bu yana, blogcular böceklerden bahseden binlerce saat video kaydettiler. Aynı hikaye Far Cry 6, Call of Duty: Vanguard, Grand Theft Auto: The Trilogy ve daha birçoğunda da yaşandı. Derecelendirmeleri, geliştiricilerin piyasaya sürülmesinden bir yıl sonra sorunları “temizleyemediği” skandal Cyberpunk 2077’yi yapay olarak düşürdü.

Aynı zamanda, aksiyon-macera çok oyunculu platform oyunu It Takes Two, Yılın Oyunu kategorisindeki en iyi oyunların podyumunda gösteriş yapıyor. Macera aksiyonu Deathloop, başka bir platform oyunu Metroid Dread, üçüncü şahıs nişancı Ratchet & Clank: Rift Apart, korku Resident Evil Village ve başka bir platform oyunu Psychonauts 2 eşlik ediyor. Listenin neredeyse yarısı aynı Battlefield 2042’yi yaratmak için harcanan paraya değmez. Neden sonuncusu olumsuz eleştirilerde boğuldu ve 2021’de oyuncular platform oyunlarını daha çok sevdi? Anlayalım.

Pandemi
Birincisi, pandemi bu yıl oyun geliştirmeye acımasız bir darbe vurdu. Bu nedenle, oyunlar aktarılıyor, geliştiriciler toplu olarak ofiste olduğundan daha rahat oldukları uzaktan çalışmaya geçiyorlar, ancak herkesin erken aşamalarda oyun prototiplerini çalıştırmak için evde güçlü bir bilgisayarı yok. Özellikle motor programcıları söz konusu olduğunda. Bir ekibin bir proje üzerinde çalıştığı ofisten farklı olarak, evde, sosyal bağlantılar daha düşük bir seviyeye taşınır ve ekibe yeni katılanlar, profesyonellerden net bir şekilde öğrenemezler.

Zengin olma arzusuna karşı memnun etme arzusu
İkincisi, modern Triple-A video oyunlarında ticari ve doğal yetenek arasındaki denge neredeyse yoktur. Aksine, içerik satma yöntemleri, oyun mekaniği geliştirme yöntemlerinden bile öndedir. Son 2-3 yılda oynanışta bu kadar çok yenilik gördük mü? Teknolojik ve yaratıcı ilerleme durmuyor, ancak aynı zamanda pazarlama açıkça önde gidiyor: sezon geçişleri, etkinlikler, kazan-öde öğeleri ve diğer her şey her zaman mevcut.

yukarıdan gelen basınç
Geliştiricilerin modern oyunlar yaparken güvendiği korkutucu yöntemlerle ayrı bir yer işgal ediyor. Daha önce bir projenin reklamında ana rol dış faktörler tarafından işgal edildiyse: reklam panoları, sokaklarda oynanan videolar, internette sanat, hayran çalışmaları, fragmanlar, şimdi ticaretin işi hazır mal satmak değil, ama oyunculara oyun içi içerik satmak için. Bu modelin üstünlüğünün en banal kanıtı Battlefield 2042’de, kapalı beta sırasında mağazanın oyunculara zaten açık olduğu (tam teşekküllü bir versiyonu değil).

Yayıncı Etkisi
Son olarak, EA ve Activision’dan alınan yeni patentler, kötü incelemelerden sorumlu tutuluyor. Bazıları:
1. Bir oyuncu mağazadan gerçek parayla bir şey satın aldıysa, ilk birkaç maçta daha zayıf rakiplere atılabilir. Oyunun manipülasyonu karşısında. Görev Çağrısı: Öncü.
2. Uzun bir aradan sonra, şansı az olan bir oyuncu, rakipleri daha zayıf olan bir takıma karşı oynayacak. Görev Çağrısı: Öncü.
3. Mağazada kazan-öde öğelerinin kullanılabilirliği: Call of Duty: Vanguard’daki “önemli hasar” modülü, düşmanlar üzerindeki kritik vuruş alanını artırır.
4. Arsanın ilginç olmayan bir parçasından anında geçmek için güçlendirici satın alma yeteneği. Assassin’s Creed Valhalla.

En iyisini bekleme alışkanlığı
Ne de olsa, bir Triple-A oyunu satın almanın eğlenceli günlerin başlangıcı olduğu gerçeğine yeni alıştık; gelecekteki oyunun çok fazla zevk getireceği gerçeğine, bu da kendini tamamen ödeyecek. Dahası, mikro dönüşüm kavramı AAA oyunlarına uyar, çünkü neredeyse 80 $ (5.600 ruble) için seçkin bir yayıncı ve dünyaca ünlü bir dizi, özellikle oyun deneyimini doğrudan etkiliyorsa, ek ücretli içerik olmadan yaşayabilir.

Sıradaki ne?
AAA segmentinin düşüşüne rağmen, kategori C ve B oyunları dizlerinden yükseliyor: bütçe açısından çok zengin değil, çok güzel değil, çok büyük ölçekli ve açık değil, ruh, hareket özgürlüğü ve oyundan gerçek zevk ile. . Bir büyük stüdyonun emektarları pazarlama baskısı nedeniyle ayrılıp kendi küçük bağımsız şirketlerini kurdukça haber portallarında giderek daha fazla yer alıyorlar.
Çok teşekkürler DRZJ bir fikir için.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.