Microsoft’un Halo Infinite örneğinde zorlu reklam PR makinesi

İnanılmaz bir zamanda yaşıyoruz. Phil “Balabol” Spencer giderek kötü bir oyun hakkında güzel bir surat yapmaya çalışıyor. En ilginç ve çarpıcı örnek Halo Infinite.

En basit ve en bariz olanla başlayalım. Microsoft, oyun bölümü gibi, pazardaki en büyük oyunculardır. Microsoft’un zenginliği efsanevidir. Cömertliği sınır tanımıyor ve oyun bölümü oyun evreninin işareti.

Ve şimdi, sevgili okuyucu, şu soruyu yanıtlayın: “Hangi oyun stüdyosu oyunun beta sürümünü yayınlama ve içindeki Season Pass’i satma lüksünü karşılayabilir? Oyunu en büyük macera olarak sunmak, ancak oynaması ücretsiz bağışı teşvik etmek çöp mü? Serbest bırakma yarım yıl uzatılsın mı?”

En basit ve en bariz olanla başlayalım – bu oyunun lansmanını kim duymadı? Tüm oyun siteleri ve yakınlardaki oyun siteleri son 3 haftadır bıkmadan usanmadan hangi oyun hakkında yazıyor? Oyun gerçekten herkesin bu kadar ilgi gösterdiği kadar popüler mi, yoksa milyonlarca görüntüleme getirip iyi para mı kazandırıyor? Cyberpunk 20 günlerini hatırlıyorum. Oyunla ilgili herhangi bir haber sırasıyla bir tartışma ve görüş patlamasına neden oluyordu. Ancak, istatistiklerle mükemmel site buhar çizelgelerine geçelim. Mevcut olanlardan herhangi biri kaynağa gidebilir ve söylediğim sözleri doğrulayabilir.

Temsili ekran görüntüsü. Bir sürü insan oynuyor. Bir çok. Ama şeytan ayrıntıda gizlidir.

Oyunu 2 bölüme ayırarak, birini ücretsiz, diğerini de ücretli bir bütün haline getirerek insanları güzelce yakalayabilirsiniz. Ücretsiz oyunlar, halkla ilişkiler çevrimiçi olarak çok iyi işe alınır. Bu, ikinci ödenen kısmı maskeler. Steam, her iki bölümü de tek bir istatistikte gösterdiğinden. Kulaklarla küçük bir numara.

İkinci ilginç özellik. Çevrimiçi dalgalanmaları görüyor musunuz? Bilin bakalım insanlar en çok ne zaman oynuyor? İstatistiklere göre 20-00’de oynuyorlar. Bu dünya çapında bir uygulamadır ve kıtaya bağlı değildir.

Avrupa’da oyunun son derece küçük bir çevrimiçi olduğu açıkça görülüyor. Grafik, bunun Amerika Birleşik Devletleri’nde ve Moskova’dan +8 saatlik bir bölgeye sahip diğer ülkelerde popüler olan birkaç oyundan biri olduğunu açıkça gösteriyor. Ama ilgi başka yerde. Örneğin, diğer oyunların istatistikleri. “Kontrol numunesi” dedikleri gibi


Myth of Empires ve Icarus birkaç hafta önce çıktı. Herhangi birinizin onların varlığından haberdar olup olmadığı. Moskova’nın merkezindeki reklam panolarında reklam yoktu. YouTube’da az bilinen her yayıncı onlardan bahsetmiyor. Ancak, Rus segmentinde daha fazla çevrimiçi var. O nasıl çalışır? Küçük bir stüdyodan gelen belirsiz bir oyun, büyük bir şirketten gelen bir oyundan daha fazla ilgi gördü. Burada bazıları oyun aboneliği hakkında, konsollardaki varlığı hakkında konuşmaya başlayacak. Birden fazla bahane arayın. Ancak gerçek şu ki, Rus segmentinde (tüm BDT hakkında konuşabiliriz), insanlar ödeme yapmayı sevmiyor. Bir abonelik istediğiniz kadar popüler olabilir… Microsoft Store istediğiniz kadar rahat… Ama Steam’e kıyasla, hata düzeyinde okyanusta bir düşüş. Halkla İlişkiler aynı zamanda halkla ilişkilerdir.

Ama pazarlama departmanına geri dönelim. Sizce bu tür pankartları yerleştirmenin maliyeti nedir?


Oyunun resmi çıkışından önce binlerce incelemeden bahsetmeye değer mi? Uzman basından gelen değerlendirmeler hakkında? Ama tamam. Herkes ekmeğini uygun gördüğü şekilde kazanır. Ama burada ilginç olan başka bir şey daha var.

Oyunlarını her yerde ve mümkün olan her şekilde tanıtan, reklamlara inanılmaz meblağlar harcayan dünyanın en zengin şirketinin, oyunun seslendirmesi için hiç parası yok. Bu bir görev ya da rol yapma oyunu ile ilgili değil. Bu, Red Dead Redemption 2 ile ilgili değil (yaratıcıların vahşi batı atmosferini kaybetmemek için diğer seçenekleri ve seslendirme dillerini kasıtlı olarak terk ettikleri). Ve karakolları olan bir banal düz çizgi atıcı hakkında. İki saat içinde 3 oyuncunun birkaç doshiraks ve bir hamburger için gereken her şeyi yapacağı yer.

son söz

Yakında harika. Büyük bütçeli dev bir şirket, maçlardan tasarruf sağlayan bir oyun çıkarır. Lansman sırasında bitmiş bir oyun olmayan bir ürünü tanıtır ve reklamını yapar. Sezonu piyasaya çıkmadan önce satar, insanlarla yakınlık fikrini teşvik eder ve temel şeyler için fon bulamaz. Ancak tüm bu hikayedeki en korkunç şey takıntıdır. Takıntı her yerde ve her şeyde. Daha dün 12 kaynakta 47 haber saydım… Cyberpunk 2077 bile böyle bir şeye izin vermedi.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.