Oyunlar neden daha da kötüye gidiyor?

Bugün sevgili oyun endüstrimizin kemiklerini sayacağım, çünkü kendine özgü kalıpları ve her türlü bozulma kalıpları oldukça net bir şekilde izlenebiliyor.

Bu bir ihtiyarın sızlanması değil, çocukluk nostaljisi ve “yeni ibne” oyuncuların başyapıtları için icat ettikleri diğer bahaneler değil. Bu YouTuber’ları hepiniz tanıyorsunuz, muhtemelen hiç normal oyun görmediler.
Bugün sadece çıplak gerçekler ve istatistikler olacak ve her yeni oyun sizin için 10 üzerinden 10 ise ve 2010’dan sonra zor olduğu ve grafikler çok iyi olmadığı için oyun oynayamıyorsanız, sadece okuyun ve çoğunuz olacak. muhtemelen seviyemdeki öfkemi emer.

Bugün nedenlerine girmeyeceğim. Her durumda, derine inmeyeceğim: kötü yayıncılar, çarpık geliştiriciler, bizi aptal aptallar yapmak için sürüngen komploları vb. Bulunacak birçok sebep var.

Şu anda en büyük sorun içerik kalitesi sorunudur. Nedense burada iki sandalye var ve bir nedenden dolayı çoğunluk bunlardan birini seçiyor: ya oyun çok iyi ama içinde çok az içerik var ya da çok fazla içerik var, yüz iki kişi için. yüz saat, ancak bu içeriğin kalitesi hiçbir yerde daha düşük değil.

Titanfall’u hatırlıyor musun? Call of Duty 4: Modern Warfare’in yaratıcılarından harika bir nişancı oyunuydu. MechWarrior’daki gibi sıkıcı ve yavaş olmayan, ancak oldukça hareketli ve ölüm makinelerini kullanmak hoş olan parkour ve devasa insansı mech’lere sahip çok oyunculu bir nişancı için harika bir fikir.
Ve çıktığında, inanılmaz derecede havalı oynadı. İlk iki haftada bir yerlerde inanılmaz derecede havalı, oyunda neredeyse hiçbir şey yoktu. 7 top, üzerlerinde 2 eklenti ve 3 yetenek.
Son derece yetersiz, muhtemelen akla gelen en yumuşak sıfattır ve hepsi, atıcılardaki oyun son derece tekrarlayıcı olduğundan ve yeni içerik yenilemeden çok çabuk sıkılabilir.

2000’lerde, Quake III Arena’nın hâlâ geçerli olduğu bir yerde, çevrimiçi oyunun kendisi yeniydi ve herkes iyiydi.
Şimdi durum böyle değil, bu yüzden Overwatch veya Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege gibi sürekli güncellenen ve değişen hizmet oyunları şimdi çok iyi gidiyor.
Bu nedenle, üç yıl önce piyasaya sürülen Call of Duty: Black Ops III bile hala çok oyunculu “etkinlikler” ekliyor.

Aynı tırmıkla ikinci kez üst üste basan Destiny’i bu listeye ekleyebilirsiniz. Gerçekten harika atış mekaniği, akıllı rakipler, harika LOR, harika müzik olan bir oyun ama orada yapacak bir şeyim yok. Tüm içeriğin iki hafta içinde açıldığı bir MMO’dur.
Sonra başka bir çok oyunculu iki veya üç hafta tutar. Bu yaklaşımın aksine, Middle-earth: Shadow of Mordor gibi mevcut tüm açık dünya projelerinin yüzde 90’ını düşünebilirsiniz. Kısacası, normal bir arsa olmayan, ilginç bir şey olmayan bir öğütücü. Bağışlanan orklar için enayiler yetiştirmek için tasarlanmış bir “grindelka”.

Ya da neredeyse gerçek boyutta bütün bir galaksiye sahip olduğunuz No Man’s Sky’ı alın, ancak boş bir mineral topluluğu dışında yapacak bir şey yok.

Çevrimiçi atıcılar da genellikle “nicelik üzerinde kalite” ilkesine tabidir. En çarpıcı örnek, yaklaşık yüz silahın bulunduğu Battlefield 4’tür, ancak “istatistikler” açısından, 30’a kadar saldırı tüfeği olacak kadar hafif farklılık gösterebilirler. Ama aslında Allah korusun, eğer 3 adet varsa, çünkü aslında sadece “deriler” değişecektir.

Aynısı, çok sayıda olan, ancak en iyi ihtimalle yarısı oynanabilir olan kartlar için de geçerlidir.

Ve bu her şeyde böyle. Sorun şu ki, oyunlar derinliğe ihtiyaç duyar, aksi takdirde oynaması eğlenceli olmaz. Ve içeriğin niceliği ve kalitesi arasındaki doğru denge, bu derinliğin ana garantisidir.
Bu iki göstergeyi doğru bir şekilde ilişkilendirmek, bugün çoğu igrodelov’un unuttuğu bir sanattır.

5-6 yıl önce bile, yukarıdaki sorunlardan birine sahip bu kadar çok sayıda oyun yakın bile olmazdı.
Sorunun boyutunu tam olarak anlamak için küçük bir lirik ara söz gereklidir. 2000’li yılların sonunda Crysis adlı bir oyun vardı, içindeki grafikler şimdi bile birçok yeni üründen daha düşük değil ve o zaman bir “bomba” idi, ancak birçoğu buna arsa ve oynanışı olmayan bir oyun dedi. Oyun oldukça iyi olmasına rağmen basit bir tekno demosu.

Bugün, sadece iyi görünen büyük bir oyun yığınımız var. Örneğin, Playstation 4’te The Order: 1886, dünyanın en grafik oyunlarından biri, ancak grafik dışında kelimenin tam anlamıyla hiçbir şey yok – atıcı kısmı tembelce ve bazı yerlerde beceriksizce yapılmış, gizlilik iğrenç, hikaye boş ve en sonunda kesiliyor.

Ve bu, oldukça fazla potansiyele sahip olan genel olarak iyi bir ortama rağmen. Veya tam teşekküllü oyunlar bile denilemeyecek olan Star Wars: Battlefront 1 ve 2, çünkü kartlar, denge ve oyun tasarımı açısından o kadar tembel ve donuk yapılmış ki, sanki öğrencilere dışarıdan temin edilmiş gibi görünüyor.
Kelimeden hiçbir denge olmamasına rağmen, normal geri tepme, dağılma ve en azından bir miktar gerçek çekim hissi olmadan bir tür “benzersiz” teknolojiler kullanılarak çekim gibi temel bir şey bile yapılır. Ve oyuncular bunun ayardan kaynaklandığını umursamıyor, oynamak eğlenceli değil.

Bu liste uzun süre devam ettirilebilir ve sonuç olarak, yukarıdaki tüm örnekleri toplarsanız, o zaman birlikte, Crysis’in tek başına yaptığı gibi, ne nicelik ne de nitelik olarak çok fazla oyun vermeyeceklerdir.
Crysis’in harika yetenekleri, büyük yerleri, çok sayıda silahı ve çeşitli silahları vardı. Çeşitli düşmanlar vardı ve buna ek olarak, Battlefield’a benzer şekilde genel olarak çok oyunculu ortaya çıktı. Crysis, 2004’ten itibaren Far Cry’ın gerçek bir ideolojik halefidir.
Ancak bazı nedenlerden dolayı, oyuncular ilk Far Cry’ı harika buluyorlar ve bu tarihin en sevilen oyunlarından biri ve aslında aynı şey olan Crysis, sadece daha iyisi, bir “techno demo”.

Crysis gerçek bir anlaşmaydı ve insanlar çok uzun bir süre sadece “tekno demosu” olarak anılmaktan fazlasını hak edip etmediğini tartıştı. Şimdi her yıl daha fazla “tekno demoları” çıkıyor, ama nedense kimsenin umurunda değil. Star Wars: Battlefront tüm ciddiyetle, birileri Battlefield’ı karşılaştırır, ancak bu bir su tabancasını gerçek olanla karşılaştırmak gibidir.

Bir sonraki sorun, birçok oyunun artık sorunlu, kötü optimize edilmiş, bitmemiş ve sadece oynanamaz hale gelmesidir. Oyun endüstrisi dün ortaya çıkmadı ve Corsairs III ve STALKER: Shadow of Chernobyl gibi her şey oldu, ancak ne zaman böyle bir şey olsa, inanılmaz bir nadirlikti ve her seferinde büyük kayıplar vaat eden büyük bir gürültü vardı.

Şimdi her yıl bu oyunlardan en az birkaçını alıyoruz ve sanki herkes umursamıyormuş gibi.
Ve şimdi herhangi bir “hindi” den bahsetmiyorum, tam teşekküllü, pahalı AAA oyunlarından bahsediyorum. Örneğin, Battlefield 4, E3’teki reklamlardan güzel, atmosferik bir oyun yerine, kelimenin tam anlamıyla farklı bir motorda yapılmış, kesinlikle oynanamaz, kalitesi düşürülen saçmalıkları yayınlayabileceğinizi kanıtlayan ilk kişiydi.
Tam teşekküllü çalışan bir “tekno-demo” bile demek zor, ama aynı zamanda oyuncuları para için dolandırmayı ve sonsuza dek mutlu yaşamayı başardık.

Deneyimleri daha sonra Ubisoft tarafından çok aktif bir şekilde benimsendi ve bu, şimdi sergilerden sonra birçok “düşürme” ile ilişkilendirildi.
Battlefield 4 ise tamamen bitmemiş ve bozuk ağ koduyla pahalı bir çok oyunculu oyunu yayınlamanın mümkün olduğunu gösterdi. Ve ancak o zaman süreçte bitirin. Ve uzun vadede faydalıdır. Bunun kabul edilebilir olduğunu ve hatta AAA oyunlarının en yüksek kademesinde olduğunu gösterdi.

Bu deneyim, örneğin, Tom Clancy’nin 2017’de en popüler oyunlardan biri haline gelen ve uzun süre 2015’te piyasaya sürülmesini umursamayan Rainbow Six: Siege tarafından onaylandı, ancak aynı zamanda bir oyundu. içeriksiz, ancak mikro dönüşümlü bitmemiş, optimize edilmemiş boşluk.
Ve o zaman satın alıp oynayanlar için sadece sempati duyulabilir. Bir buçuk ya da iki yıl sonra nihayet 2015 yılında parasını ödedikleri oyuna kavuştular.

Bir sonraki sorun mikro dönüşümlerdir. İnsanlar kelimenin tam anlamıyla mikro dönüşümlere oyunların kendisinden daha fazla para harcıyorlar ve ne için? Oyun içi ganimet için değil, yeni içerik için değil, hepsini elde etme şansı için! “Çılgın, aptal” diyorsunuz, “sert gerçeklik” – cevap vereceğim.

Ve tamam, Overwatch, tüm yeni haritaların ve kahramanların ücretsiz olarak eklendiği, affedilebilir, ancak “kutular”, örneğin aynı Call of Duty, bir sezon geçişi ve dlc ile klasik bir dağıtım sistemi ile oyunlara bile aktarılır.
İğrenç olan şey, mikro dönüşümlerin zaten singleplayer’a eklenmiş olmasıdır.

Özetleyeyim. Çok uzun bir süredir, bugün oyuncuların çoğunlukla çıldırdığını ve Far Cry 5 gibi açık dünyadaki sıkıcı “ezicileri” savunmaya ve yüceltmeye hazır oldukları hissine kapıldım. Star Wars: Battlefront gibi size para ve zaman kazandırır.
Ancak aynı zamanda, oyuncular Deus Ex: Mankind Divided gibi sevgiyle yapılmış gerçekten duygu yüklü oyunlarda kusur bulmaya hazırlar. Böyle bir şey en son, oyun satışlarının yüzde 97 düştüğü “1983 Video Oyunu Krizi” olarak adlandırılan olayda ortaya çıktı.

Şimdi bu imkansız – oyuncular tüm bunlara katlanır ve yemek yer, ganimeti genellikle onları düşünen yaratıklar için tutmayan yayıncıya taşır. Yani sektörü sarsacak bir kriz henüz beklenmiyor.
Bu krizin de bizim hatamız olduğunu anlamalıyız, bu düşük kaliteli oyunlara mali kaynaklarımızla sponsor oluyoruz.

Belki de oyunlarla ilgili durum öyle bir saçmalığa ulaşacak ki, retrogaming çoğunluk için giderek daha alakalı ve ilginç hale gelecek ve açgözlü pisliklerin bu korkunç zanaatları onlara sadece kayıp getirecek mi?

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.