Oyunlarda 3D grafikler. Bölüm 2: Günümüzün en iyi oyun motorları

idTech 6’da ilk kez DOOM 2016 doğdu. Motor bir kez daha iyileştirildi, tam dinamik aydınlatma eklendi ve modern grafikleri performans kaybı olmadan birleştirmeyi kolaylaştırmak için doğrudan ve ertelenmiş işleme kombinasyonuna geçti. Vulkan API desteği sunuldu, ancak uyumluluk için OpenGL 4 de korundu.

Motorun bugüne kadarki en son sürümü olan idTech 7, DOOM: Eternal’da piyasaya çıktı. Önceki idTech 6 gibi, yedinci versiyon da bir devrimden çok bir evrimdi. Geometrik ayrıntı artırıldı, ancak megatekstür teknolojisi desteği kaldırıldı, şimdi yerini daha geleneksel doku akışı aldı. Rendering, motor tarihinde ilk kez, tamamen Vulkan API’sine aktarıldı – bundan önce, 3D oyunlar tarihindeki birkaç motordan biri OpenGL kullandı ve yirmi yıl boyunca rekabetçi DirectX’e geçmeden. DirectX’teki motorların hakimiyeti arasında en uzun geliştirme geçmişi ve OpenGL’ye benzersiz bağlılık – tüm bunlar onunla ilgili, bugüne kadarki tek idTech.

8 ÖFKE

Rockstar Advanced Game Engine veya kısaca RAGE. Rockstar tarafından eski RenderWave’in yerini almak üzere geliştirildi ve ilk olarak 2006’da Masa Tenisi oyununda kullanıldı. Böylece Rockstar, motoru AAA projelerinde kullanmadan önce test etmeye karar verdi ve şimdiden 2008’de ilk büyük oyun olan ünlü GTA 4 motorda piyasaya sürüldü.Motor orijinal olarak DirectX 9 ve yedinci nesil konsollar için geliştirildi, bu da hangi RenderWave’de aynı GTA SanAndreas arasında, 2004’te zaten çıkışta olan ve artık grafiklerle parlamayan gelişmiş grafikler ve önemli farklılıklar sağladı. Bununla birlikte, PlayStation 3 konsolunun zayıf grafik işlemcisi nedeniyle, geliştiriciler gölgelerin oluşturulmasını merkezi işlemciye emanet etmeye karar verdiler, bu da daha modern ekipmanlarda bile donmayı ve yavaşlamayı başaran PC sürümünün zayıf optimizasyonuna yol açtı. . Ayrıca, ertelenmiş oluşturmanın dahili özellikleri nedeniyle, yeterli kenar yumuşatma tamamen yoktu. Ne yazık ki Rockstar, motorun dahili versiyonlarını açıklamıyor ancak şartlı ikinci versiyonun 2012 yılında MaxPayne 3 oyunu ile doğduğunu söylemek güvenli. Grafikler gözle görülür şekilde iyileştirildi, yüksek çözünürlüklü dokular, SSAO, mozaikleme eklendi ve aynı zamanda iyi optimize edildi – gölgeler artık GPU tarafından hesaplandı ve frenler geçmişte kaldı. Motor, sürüm 9’a ek olarak DirectX 10/10.1/11’i desteklemeye başladı. Daha sonra, ünlü GTA 5 aynı sürümde küçük iyileştirmelerle piyasaya sürüldü.Doğru, PC sürümü DirectX 9’u kaybetti ve seçim için yalnızca daha yeni API sürümleri kaldı, ancak optimizasyon zarar görmedi. 2018’de Red Dead Redemption 2, motorun bir sonraki geliştirilmiş versiyonunda piyasaya sürüldü.

Tamamen düşük seviyeli API’lere çevrilmiş olan RAGE motorunun en son sürümü sayesinde Red Dead Redemption 2 harika görünüyor.

Motor, düşük seviyeli API’lere taşındı – DirectX 12 ve Vulkan, geliştirilmiş aydınlatma, gölgeler, geometri, çizim mesafesi. Bu, motorun şartlı olarak üçüncü versiyonunda, PlayStation 5 ve Xbox Series X / S için GTA 5 sürümünün aktarılacağı. Doğru, motor “daha ağır”, ancak resim aynı zamanda durumu nedeniyle uygun olanı da veriyor – sonuçta, en popüler oyun serilerinden birinin altında yatan RAGE: GTA ve Red Dead Redemption.

9.RED Motor

CD Project RED’den RED Engine, Xbox 360’a bağlantı noktası için Witcher oyunlarının ikinci bölümü olan The Witcher 2’nin ve RED’in ikinci versiyonu olan The Witcher 2’nin genişletilmiş baskısının piyasaya sürülmesiyle gün ışığına çıktı. Çok fazla iyileştirme olmamasına rağmen motor kullanıldı.sürüm değiştirmek için. Motor orijinal olarak DirectX 9 sürümü altında geliştirildi ve dinamik gölgeler ve kabartma doku gibi zamanının ortak tüm teknolojilerini destekledi, ancak grafikler için öne çıkmadı. 2015 yılında The Witcher 3 ile piyasaya sürülen motorun üçüncü versiyonunda önemli iyileştirmeler yapıldı – geliştirilmiş animasyon, aydınlatma, ertelenmiş gölgeleme ve mozaikleme desteği eklendi, render DirectX 11’e aktarıldı. Ancak bu iyileştirmeler ücretsiz olarak gelmedi. , ve sorunsuz oyun için minimum sistem gereksinimleri çok daha yüksek hale geldi, bu nedenle optimizasyon RED Engine’in güçlü noktası değil.

Cyberpunk 2077, RED Engine 4. Güzel, modern ama aynı zamanda donanım için günümüzün en “ağır” oyunu.

Motorun dördüncü versiyonu 2020’de skandallı Cyberpunk 2077 ile piyasaya sürüldü ve optimizasyondan daha fazla memnun olmadı – muhtemelen şu anda bu oyun en yüksek minimum sistem gereksinimlerinden birine sahip. Ancak bu, öncekine kıyasla DirectX 12 ve ışın izleme desteğinin bedeliydi. Güzel bir resim, yeni teknolojilerle adım adım gelişme, ancak çok iyi optimizasyon değil – RED Engine bu şekilde karakterize edilebilir.

10.GO

Codemasters tarafından geliştirilen EGO motoru, köklerini aynı geliştiricilerin Neon motorundan alır ve bu da Sony’nin ücretsiz PhyreEngine motorunun bir geliştirmesidir. Codemasters tarafından yarış oyunları için geliştirildi, ancak başka projelerde de kullanılıyor. İlk sürüm 2008 oyunu Race Driver: GRID’de yayınlandı. İlk oyun yalnızca DirectX 9’u destekledi, ancak zaten ikinci proje olan DiRT 2’de grafikler önemli ölçüde iyileşti ve DirectX 11 desteği ortaya çıktı ve bu zaten 2009’daydı. Oyun o zamanlar yeni API’yi ilk destekleyenlerden biriydi ve genel olarak 2009’un en güzel oyunlarından biriydi. Güzel resme rağmen, motor iyi optimize edildi, bu özellikle yarış oyunları için önemli. 2010’da, biraz daha iyileştirilmiş 1.5 versiyonu F1 2010’da ve 2011’de, Operation Flashpoint: Red River’da ikinci versiyon ve bir ay sonra DiRT 3’te piyasaya çıktı. Bu versiyonlar daha çok planlı bir evrimdi ve kardinal program değişiklikleri. Sadece EGO Engine 3.0 ile yeni bir sıçrama yapıldı – ilk çıkışı 2013’te GRID 2’nin piyasaya sürülmesiyle gerçekleşti. İyileştirilmiş aydınlatma, su ve parçacıkların daha gerçekçi simülasyonu, yüksek çözünürlüklü dokular, minimum DirectX 9’un 10 ile değiştirilmesi. sürüm 11’i korumak – minimum sistem gereksinimlerini artırması bekleniyordu, ancak bu olmadı. Bunun yerine Codemasters, daha zayıf GPU’lar, özellikle Intel tümleşik grafikler için optimizasyonu büyük ölçüde iyileştiren motoru geliştirmek için Intel ile yakın bir şekilde çalıştı – bazı teknolojiler özellikle bunun için geliştirildi ve GRID 2’nin 3. nesil Intel işlemcilerin entegre grafikleri üzerinde HD çözünürlükte çalıştırılmasına izin verdi. orta kalite ayarlarında. Ancak, düşük sistem gereksinimlerine rağmen, yüksek ayarlar unutulmadı – maksimum ayarlarda GRID 2 harika görünüyordu ve şimdi bile iyi görünüyor.

GRID 2019, selefi GRID 2 gibi çok iyi görünüyor ve aynı zamanda modern oyunlar arasında en düşük sistem gereksinimlerinden birine sahip – EGO 4.0 motoru sayesinde

Motorun dördüncü versiyonu 2015’te F1 2015 ile piyasaya çıktı. Motor geçmişte eski DirectX’in mirasını bıraktı ve DirectX 12 biçiminde bir alternatifle tamamen DirectX 11’e taşındı, ancak aynı zamanda mümkün olduğunca optimize edilmiş durumda – Minimum ayarlarda oynatmak için yalnızca DirectX 12 üzerinde çalışan 2019 GRID oyunu bile, yalnızca 2012 sürümüne sahip ortalama bir bilgisayar gerektirir. Güzel bir resim ve aynı zamanda şaşırtıcı optimizasyon ve kitlelere erişilebilirlik – bu, EGO Motoruna dayalı Codemasters oyunlarıyla ilgili.

not

Ne yazık ki uzun süredir geliştiriciler tarafından geliştirilmeyen, ancak 3D oyun grafiklerinin gelişim tarihine de damgasını vuran ve bu güne kadar meraklıları tarafından desteklenen bir motordan daha bahsetmek haksızlık olur. Ve bu…

X Işını Motoru

Evet, GSC Game World’den STALKER serisinin aynı motoru. 9 yıllık bir geçmişe sahip bir motor – 2001’de piyasaya sürüldü ve 2009’dan sonra geliştiriciler tarafından haksız yere unutuldu, ancak bugün meraklılar tarafından sonlandırıldı. Başlangıçta DirectX 8 ve SM 1.x için tasarlanmıştı, iyileştirmeler için çok esnek olduğu ortaya çıktı ve ilk oyun – STALKER: Shadows of Chernobyl 2007’de piyasaya sürüldüğünde – X-Ray 1.0’ın son sürümü zaten her ikisini de destekliyordu. SM 2.0 ve SM 3.0, eski grafik kartları için kullanılabilir durumda kalırken ilgili donanım için maksimum grafik kalitesi elde etmenize olanak tanır. Ertesi yıl, STALKER: Clear Sky’ın piyasaya sürülmesiyle birlikte motor, DirectX 10 desteği ve daha sonra DirectX 10.1 yamasıyla birlikte 1.5 sürümüne güncellendi. Maksimum ayarlardaki grafik bileşen, motor hala esnekken, yeni hacimsel ışın efekti ile harika görünüyordu – kimse zayıf ekipman için statik aydınlatma kullanımını yasaklamadı. Yeni X-Ray sürüm 1.6, 2009 yılında STALKER’da zirveye ulaştı: Call of Pripyat – DirectX 11 desteği ve mozaikleme ortaya çıktı, motor, EGO Engine ile birlikte bu API’yi ilk destekleyenlerden biri oldu. Fotoğraf dokuları, SSAO ve tam piksel piksel aydınlatma kullanan X-Ray, o yılların birçok oyununun erişemeyeceği son derece net ve güvenilir bir görüntü gösterdi.

STALKER: Call of Pripyat ve serinin hayranlarını ve mod yapımcılarını dışlama bölgesine geri dönmeye çeken sıcak bir X-Ray 1.6 lamba resmi.

Ne yazık ki, 2011 yılında şirket çalışmalarını geçici olarak askıya aldı ve motorun daha da geliştirilmesi de donduruldu. Ancak hala halk ustaları tarafından sonuçlandırılmaktadır. Çoklu iş parçacığı desteği, geliştirilmiş SSAO etkisi, yüksek çözünürlüklü dokular, birçok küçük düzenleme ve iyileştirme – tüm bunlar, 12 yıllık resmi desteğin ardından motorun şimdiye kadar yaşamasını sağlar ve üzerinde meraklılar tarafından geliştirilen modların sayısı yüzü aşmıştır. . Motorun farklı donanımlar için ölçeklenebilirliğinin devasa ölçeği, rekor sayıda DirectX sürümü desteği, mod yapımcılarının sevgisi ve resmi desteğin sona ermesinden sonra inanılmaz derecede uzun, hala devam eden bir yaşam – tüm bunlar onunla ilgili, tam olarak X- Işın Motoru.

İlginiz için teşekkür ederiz, oyunlarda 3D grafikler serisinin bir sonraki makalesinde görüşmek üzere (önceki bölüm burada). Ekleyeceğiniz bir şey varsa – yorumlara hoş geldiniz.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.