Sağlıklı bir insanın kaç FPS’ye ihtiyacı vardır. Bölüm 2

Yazının son bölümünde, 60 Hz’lik fiziksel yenileme hızının oyunlardaki tepkinizi neden sınırlamadığını ve yüksek frekanslı monitörlerin aslında neden iyi olduğunu öğrendik. Bugün birçok okuyucunun ek soruları olduğu için konuya devam ediyoruz.

60 Hz monitörde hızlı nişan alma neden 144 Hz ve diğer yüksek frekanslı monitörlere göre daha zordur?

60Hz monitörde hızlı nişan almak, 144Hz ve diğer yüksek frekanslı monitörlerden gerçekten daha zor olabilir. Ancak buradaki nokta, 60Hz monitör için her 16.7ms’de bir güncellenen ekranın yenileme hızı değil. Sorunun kökü, monitör matrisinin yanıt süresindedir.

Gerçek şu ki, monitörün kelimenin tam anlamıyla her pikselinin parlaklığı ve rengi anında değişmiyor. Aynı zamanda monitörün tepki süresi olan matrisin tepkisindeki gecikmeyi belirleyen değişmesi belirli bir zaman alır.

Not: monitörlerdeki herhangi bir renk (ve genel olarak görüntü) değişikliği, temel renklerin alt piksellerinin parlaklığı değiştirilerek elde edilir.

Tüm modern LCD monitörlerin çalışması, genel ilkeye dayanmaktadır – polarize ışığın bir sıvı kristal tabakası aracılığıyla iletilmesi. LCD matrisinin içindeki sıvı kristaller, sıvı kristallerin dönüş açısına bağlı olarak polarize ışığı engelleyen / ileten bir tür “musluğu” temsil eden mekanik olarak döndürülür. Sıvı kristaller, potansiyel bir farkın etkisi altında, yani uygulanan bir voltajın etkisi altında bir elektrik alanında döner. İşte sorun burada ortaya çıkıyor: ekrandaki pikselin parlaklığını / rengini ne kadar az değiştirmeniz gerekiyorsa, likit kristal katmandaki kontrol voltajını o kadar az değiştirmeniz gerekir ve likit kristaller o kadar yavaş ve isteksizce değişecektir. dönüş. Sonuç olarak, kristallerin zayıf bir darbeye tepki süresi, ekranın aynı 16.7 ms kare hızını önemli ölçüde aşarak birçok kez artar.

Dinamik sahneler de dahil olmak üzere herhangi bir monitörün fiili çalışması sırasında, ekrandaki görüntünün parlaklığı / rengi “saniyenin kesirlerinde” nadiren değişir. Bu nedenle, sıvı kristallerin ataletinden (etkilere göre kararlılığı koruma yeteneği) kaynaklanan gecikme sorunları tüm ihtişamıyla ortaya çıkar.

60Hz monitörünüzün 5ms veya 8ms griden griye tepki süresi vermesi, “hastanedeki ortalama sıcaklık”tan daha önemli bir bilgi değildir. Aslında, her şey çok daha üzücü. Çoğu durumda, matris gecikmesi nedeniyle görüntü değiştiğinde, 60 Hz’lik bir monitör için gerçek yanıt süresi 30, 40, 50 ve hatta 60 ms’nin tamamı olacaktır.

60Hz bir monitörün gerçek tepki süresi (Ekrandaki kare değişim süresinin 16.7ms olduğunu hatırlatırım)

Bu nedenle, monitörün video kartı tarafından oluşturulan görüntüyü hemen göstermesini bekliyorsanız, hayal kırıklığına uğramanız gerekir. Matrisin sıvı kristallerinin ataleti nedeniyle, ekranda yeni bir çerçeve ve “geçmişten” çerçevelerin bir karışımını göreceğiz. Ve statik görüntüler için bu sorun değilse, dinamik sahneler söz konusu olduğunda bu büyük bir sorundur. Düşmanı hemen veya 30-60 ms gecikmeyle (2-4 kare gecikmeyle) görmek ve tanımak “iki büyük fark” olduğu için dinamik oyunlar oynamak zor olacaktır. Ayrıca, burada açıklanan problemin kendisi, ekrandaki hareketli görüntünün “bulanıklaşmasına”, muğlaklığına ve bulanıklığına yol açar ve bu da düşmanı “kaybetme” olasılığını daha da artırır.

240Hz 60Hz

Düşmanın I ve N harfleri arasında “göz attığını” hayal edin. Onu ne zaman tespit etmek daha kolay?

Yüksek frekanslı monitörlerde de durum ideal değil, ancak yine de çok daha iyi. Talep edilen 1 ms yanıt süresine sahip 165 Hz monitör için gerçek zamanlı yanıt örneği:

Gerçek tepki süresi 165 Hz monitör (Ekrandaki kare değişim süresinin 6ms olduğunu hatırlatırım)

Gördüğünüz gibi, yüksek frekanslı monitörler için kare yenileme süresinden daha yüksek bir matris yanıt süresi de elde ediyoruz. Ancak yine de burada daha modern matrisler kullanılıyor ve gecikmeli durum çok daha iyi. 8 -10 – 20 – 25 ms’lik gerçek bir yanıt süresine güvenmek oldukça mümkündür. Bu, 60Hz monitörlerden iki ila dört kat daha iyi yanıt süresidir. Böylece, yüksek frekanslı bir monitörün ekranında, düşmanı daha erken görme ve ona daha hızlı tepki verme konusunda gerçek bir şansınız var. Ve bu zaferin anahtarıdır. Evet ve düşman “döngülerini” hızlı yüksek frekanslı bir monitörde maskeleyerek daha az gözlemleyeceksiniz.

Yanıt sorununa kusurlu çözüm

Üreticilerin yukarıda açıklanan sorunu fark etmediği ve matrisin tepki süresine “puan aldığı” söylenemez. Gecikmeyle mücadele etmek için, overdrive adı verilen matris hız aşırtma teknolojisi yaygın olarak kullanılmaktadır.

Kısacası, aşırı hızlanmanın özü şudur: yavaş sıvı kristallerin dönüşünü hızlandırmak için, her yeni çerçevenin başında piksele “hızlanan” bir yüksek voltaj darbesi uygulanır. Bu, sıvı kristaller için onlara ek hızlanma sağlayan ve hızlı bir şekilde yeni bir konuma geçmenizi sağlayan bir tür “tekme” dir.

Doğal olarak, aşırı hız matrisin yanıt gecikmesini azaltır. Ancak bu yöntemin dezavantajları yoktur, voltajdaki güçlü bir artış, monitörün önünde oturan kullanıcı tarafından fark edilmeden gitmez. Aşırı yoğun aşırı hızlanma ile, herhangi bir hareketli (parlaklık / renk değişen) nesneler üzerinde ışık-parlak haleler şeklindeki görüntü artefaktları ekranda net bir şekilde görünür hale gelir. Gerçek şu ki, fazla “hız aşırtmalı” sıvı kristaller artık zamanda duramazlar (yine atalet nedeniyle) ve matristen çok fazla ışık geçirirler. Bu nedenle, aşırı hız ile ne zaman duracağınızı bilmeniz gerekir ve bu, sorunu yalnızca kısmen çözer.

personel birdirbir

Monitör tarafından görüntülenen görüntünün düşük kalitesinin (ve “hedefin” zamanında algılanmasında zorluklara neden olan) bir başka sorunu, tipik bir 60Hz monitördeki ekran yenileme hızının sabit olması, ancak video kartının görüntülenen her kareyi bir süre için oluşturması nedeniyle ortaya çıkar. birçok parametreye bağlı olan tamamen farklı bir zaman: oyun sahnesinin karmaşıklığından başlayarak, bilgisayarın çeşitli işlemlerle arka planda yüklenmesine kadar. Bu nedenle, oyundaki saniyedeki kare sayısı sürekli değişiyor ve neredeyse hiçbir zaman monitör ekranının hertz’ine karşılık gelmiyor. Ve burada iki seçenek var.

İlk seçenek – monitör, çerçeve senkronizasyonu kapalıyken çalışır. Bu durumda, grafik işlemcisi yeni bir kare hazırladığı anda, önceki kare henüz tam olarak tamamlanmamış olsa bile, monitör ekranındaki kare arabelleğinden hemen görüntülenmeye başlar. Sonuç olarak, monitör ekranındaki çerçeve 2 veya daha fazla oyun fps’sinin “dilimlenmesi” olacak ve böyle bir “karışım” ın bir veya daha fazla varyasyonu gibi görünecek:

Senkronizasyon olmadığında, çerçeveler mümkün olduğunca çabuk görüntülenir, ancak “karışık” olur.

Bu varyantta rakipleri hedeflemek uygun mu? Tabii ki değil. Ve komşu fps’nin görüntüsü arasındaki açıkça ayırt edilebilen sınır, oyuna görsel çekicilik katmıyor. Rahatsız ve çirkin – ikisi bir arada. Yöntemin tek avantajı, görüntünün gösterilmesinde minimum gecikmedir. 60Hz veya 240Hz monitörünüz olsun, bu durumda video kartı tüm oyun fps’sini yaklaşık aynı anda görüntüler.

Not: Tipik bir durumda, senkronize olmayan bir monitörün ekranındaki bir kare, fps hızı ekran yenileme hızını önemli ölçüde aşıyorsa birkaç oyun fps’sinin “dilimlenmesi” ve fps hızı yaklaşık olarak karşılık geldiğinde iki fps’lik bir “yapıştırıcıdır”. monitörün hertz’ine. Oyundaki fps hızı, ekran yenileme hızından düşükse, tek karelerin bir “karışımı” ve “kesme” yapıştırma olacaktır.

Senkronizasyon eksikliği, monitördeki bir kare 2 veya daha fazla oyun fps’sine karşılık geldiğinde karelerin “kesilmesi” ile doludur.

Yukarıda açıklanan dezavantajın üstesinden gelmek için ikinci yola gidebilirsiniz – dikey senkronizasyonu etkinleştirin. Yani, ekranın görüntüyü fiziksel olarak güncellediği saniyede tam olarak kaç oyun fps’si görüntülemeye zorlanır. Bu durumda çerçeve kırılmaları olmadan güzel görünen bir resim elde ederiz. Ancak zorunlu senkronizasyon iki ucu keskin bir kılıçtır. Senkronizasyonu etkinleştirmek, kötü bilinen giriş gecikmesini önemli ölçüde uzatabilir veya daha doğrusu görüntü çıkış gecikmesini artırabilir.

Senkronizasyon varsa, oyun çerçevesi monitör ekranında bir sonraki kare çizilmeden önce video kartı tarafından oluşturulduysa, sorun yoktur – oyun çerçevesi sadece ekranın yenilenmesi için arabellekte bekler ve doğru zaman.

Ancak video kartının zaman içinde bir çerçeve oluşturmak için zamanı olmadığında (bunun için 60Hz monitörde 16.7 ms, 120Hz monitörde 8ms, 144Hz monitörde 7ms, 165Hz monitörde 6ms ve 4ms’ye kadar verilir. 240Hz monitör), ardından monitör ekranının bir sonraki fiziksel güncelleme döngüsünü beklemeniz gerekir ve önceden hazırlanmış “eski” çerçevenin görüntüsü ekranda görüntülenir. Bu gecikmelere yol açar – statorlar ve gecikmeler.

60 Hz monitör söz konusu olduğunda, video kartı 16.7 ms’de çerçeve oluşturmayı başaramadıysa, ekrandaki görüntü en az 33.4 ms sonra güncellenecektir ve kart böyle bir boyuta bile sığmadıysa zaman (özellikle zayıf sistemler için olasıdır), o zaman görüntü 50 ms veya daha sonra güncellenecektir!

60 Hz monitörde zorunlu çerçeve senkronizasyonu sırasında gecikme (gecikme) oluşumu

Aynı zamanda, biraz daha yüksek verilen rakamlarla kanıtlandığı gibi, zorunlu senkronizasyon ile, yüksek frekanslı monitörler için gecikmeli olarak oluşturulan bir çerçevenin çıkış gecikmesi, 60Hz modellerinden birkaç kat (!) Daha düşüktür. Bu nedenle, 120 Hz’lik bir monitörde zamanda “yetersiz çizilmiş” bir çerçeve, en az 16 ms sonra (60 Hz’de 33.4 ms ile karşılaştırın) ve 8 ms sonra genel olarak 240 Hz monitörde görüntülenir; bu, şu andan dört kat daha hızlıdır. 60 Hz “yavaş”. Bu sayede, çerçeve senkronizasyonu kullanılırken yüksek frekanslı bir monitörün ekranında “gecikme” de gözle görülür bir azalma fark edilir.

Dahası, modern yüksek frekanslı monitörler genellikle saat gecikmesi olmadan çalışabilir! AMD FreeSync ve Nvidia G-Sync teknolojilerinin desteği sayesinde elde ettikleri bu büyük avantaj.

Kısacası, bu teknolojilerin her ikisi de monitör ekranının yenileme hızını (uyumlu ekranlar için artık sabit değil, belirli bir frekans aralığında değişkendir – makalenin ilk bölümüne bakın) oyun fps sayısıyla doğru bir şekilde senkronize edebilir. video kartı tarafından çıktı. Böylece, monitörün kendisi video kartının özelliklerine mükemmel bir şekilde uyum sağlar ve oyun karelerini yalnızca mümkün olduğunca çabuk değil, aynı zamanda görsel bozulmalar ve “kırılmalar” olmadan son derece net bir şekilde görüntüleyerek mükemmel görsel konfor ve mükemmel oyun akıcılığı sağlar. Oyunlar için en uygun seçeneği elde edersiniz.

Sonuç

Gördüğünüz gibi, modern yüksek frekanslı monitörlerin oyun oynamak için daha rahat olduğu iddiasının iyi bir nedeni var. Bu, eski 60Hz ekranınızdan hemen kurtulmanız ve hemen yeni bir şey için acele etmeniz gerektiği anlamına gelmez. Bununla birlikte, yeni bir monitör satın alma sorunuyla karşı karşıya kalırsanız, daha modern yüksek frekanslı modeller tercih edilmelidir. Oynayın ve sadece oynamakla kalmayıp, çok daha keyifli olacaklar. Orada “eski dostlar” ne derse desin, “24 kare/sn herkese yeter” diyenler.

not Belki de bugün için yeterince bilgi var, bu yüzden kalan sorular:

– giriş gecikmesi nereden geliyor ve nasıl büyüyor ve aynı PC ve / veya monitörde neden birçok kez farklılık gösterebiliyor;

– neden daha önce herkes için saniyede 24 kare yeterliydi, ama şimdi bu yeterli değil;

Döngünün üçüncü, son bölümünde tartışacağız. Orada verilen bilgilerin pek çok kişiyi şaşırtacağını düşünüyorum.

Gelenek gereği herkesi yorum yapmaya davet ediyorum çünkü her zaman birbirimize söyleyecek bir şeyimiz var:

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.