STALKER Call of Pripyat izlenimlerim. Bölüm Bir

savaş alanı 1

Savaş Alanı V

Wolfenstein II: Yeni Dev. Birinci Kısım ve İkinci Kısım

STALKER Uzamsal Anomali 4.1. Birinci Kısım ve İkinci Kısım

“Siyah etiket”. Birinci Kısım ve İkinci Kısım

vatansever

STALKER Çernobil’in Gölgesi. Birinci bölüm, iki, üç, dört, beş, altı

STALKER Açık Gökyüzü. Birinci bölüm, iki, üç, dört

STALKER Pripyat’ın Çağrısı. Birinci bölüm, iki, üç, dört

Kaçırdıysanız okuyabilirsiniz.

Orijinal Stalker’a yapılan ikinci ilavenin geliştirilmesi, “Clear Sky” henüz yayınlanmadığında bile başladı. Bir önceki projede pek işi olmayan sanatçılar, yeni mekanların ilk konseptleriyle meşgul oldular. Daha sonra, “Clear Sky” yayınlandığında, seyircilerden ilk pek hevesli olmayan geri bildirimler alındı. Yazarlar, duydukları her şeyi dikkatlice süzdükleri ve dizinin devamı ile ilgili ana kararı aldıkları bir planlama toplantısı için toplandılar.

Yine de “Çernobil’in Gölgesi”ne odaklanmak ve her şeyden önce bilinmeyen ve tehlikeli bir yerde olmanın atmosferini geliştirmek gerekiyor. Paradoksal olarak, ancak ilk aşamalarda en zor olanı, eklenti için bir isim oluşturmaktı. Herkes “Call of Pripyat” ın Rusça versiyonunu beğendi, ancak İngilizce “içmek için bahis” ifadesi sürekli olarak şaşkınlığa ve belirli derneklere neden oldu.

Yalnızca anadili İngilizce olan kişilerle görüştükten sonra, geliştiricilere İngilizce’de “bir şey ara” yapısının benzersiz değil, olağan olduğu konusunda güvence verdi. İsim sonunda onaylandı. İkinci vurgu istikrar üzerine yapıldı. İki başlatma hatasından sonra, GSC teknolojik ilerlemelerin harika olduğunu fark etti, ancak başlangıçta ölümcül hataların olmaması da önemli.

Sonuç olarak, grafikler konusunda Call of Pripyat donanımınız için çok zorlayıcı değildi ancak buraya normal optimizasyon getirildi ve DirectX 11 desteği gecikmeyi bıraktı. Toplamda, eklentinin gelişimi yaklaşık bir buçuk yıl sürdü ve 2 Ekim 2009’da piyasaya sürüldü ve hem hayranlar hem de uzman basın tarafından oldukça olumlu karşılandı.

Hatta bunun 2007’de herkesin beklediği Stalker’ın aynısı olduğu tezi havada uçuştu. Daha önce, Clear Sky’ı çiğnemek, onu bir nit toplama dağının altına gömmek ve iddiaların emilmesini istiyormuşum gibi görünebilirdi. parmağımın. “Clear Sky” iyi bir oyundur. Bu normal bir tolere edilebilir koridor atıcısıdır, ancak neredeyse tüm avantajları doğrudan “Çernobil Gölgesi” nden geldi, bu yüzden kendimi tekrar etmemek için eksilere konsantre olmak zorunda kaldım. İkincisi, listelediğim hemen hemen her şeyin yazarları: buruşuk arsa ve bölgenin bariz aşırı nüfusu daha sonra eksiklikler olarak kabul edildi ve mümkünse onları Call of Pripyat’ta ortadan kaldırdı ve “dizideki en kötü” başlığı sadece şu anlama geliyor. metaeleştiri konusunda ise “cennet” reytingi serinin diğer bölümlerine göre ortalama 10 puan daha düşük.

Başından beri “Call of Pripyat” şaşırtıyor. Ve bir CGI videosuyla karşılanmamamızla değil, oyunun önceki bölümlerden farklı olarak tutarlı ve orta derecede titiz bir şekilde, neler olduğunu tanıtması, 1986’da Çernobil nükleer santralinde olanları açıklaması, konuşmaları. ikinci patlama hakkında, bölge hakkında, takipçiler hakkında, İşaretli Nişancı hakkında, bölgenin merkezine yaptığı kampanya ve bu eylemin sonuçları hakkında.

Ayrıca, yeni bilgilerin başladığını söylüyorlar, tüm bu vakalardan sonra, Ukrayna hükümeti tamamen bilimsel amaçlarla, bölgeye orduyla birlikte birkaç helikopterin gönderildiği, ancak hepsinin kaybolduğu Fairway Operasyonunu yürütmeye karar verdi. Olayın nedenlerini araştırmak için Binbaşı Alexander Degtyarev bölgeye yaya olarak gönderildi.

Tahmin edebileceğiniz gibi, bu bizim kahramanımız. Küresel olarak, tüm oyun oldukça basit bir arsaya iniyor. İlk olarak, geçidin üçte ikisi, binbaşı olayları araştırır ve sonra hayatta kalan savaşçılardan oluşan bir müfreze bulur ve onları kurtarmaya çalışır ve sonunda bir seçim ile karşı karşıya kalır: ya savaşçılarla birlikte tahliye et ya da orada kal. alan.

Elbette kulağa basit geliyor, ancak burada şu önemli: öncekilerden farklı olarak, “Call of Pripyat” her şeyi karmaşıklaştırmaya, bir tür dramatik sisi aşırı derecede yakalamaya veya yaklaşan her çalılıkta piyanoları gizlemeye çalışmıyor. Oyun, açık motivasyonlara ve oldukça yeterli davranış mantığına sahip basit karakterler hakkında basit bir hikaye anlatıyor.

Ve son parti bile mantıksal olarak haklı. Kahramanlar, sadece senaryo öyle söylediği için değil, karakterlerin koşuşturduğu tahliye helikopterleri Pripyat boyunca ses çıkardığı için her taraftan saldırıya uğruyor. Sesleri herkesi cezbeder: hem Monolitler hem de canavarlar.

İkinci önemli faktör, birçok açıdan “Call of Pripyat”ın bir koridor değil, hatta bir yarı koridor atıcısı olmamasıdır. Bu, bariz bir istatistik artışı olmadan bir RPG. Neredeyse tüm diğer işaretler orada. Her yerde çekinebileceğiniz açık bir dünya, görevlerin geçişinde değişkenlik var, özgürlük, yan aktiviteler ve canlılar dünyası da mevcut.

Ve bu, “Call of Pripyat” ile öncekiler arasındaki temel farktır. Eklenti, oyunculara özgürlük verir ve nasıl atılacağına karar vermek onlara kalmıştır. En banal örnek: ilk arsa görevi şu şekilde formüle edilmiştir – düşen tüm helikopterlerin kalıntılarını incelemeniz gerekir, yani geliştirici tarafından belirlenen belirli bir sırayla onların etrafından dolaşmayın, ancak bir şekilde yapın. bu, kahraman ve oyuncu için en uygun olacaktır.

Göreve göre, bir keşif seferi düzenlemeniz gerekiyor. Kimse seni dürtmez, derler, git bir şuna, bir şuna. Etrafta dolaşıp tanıştığınız herkese önce Pripyat’a neredeyse intihara meyilli bir sortiye katılmayı kabul eden birini tanıyıp tanımadığını sormanız ve ardından özellikle bu herifleri ikna etmeniz gerekir.

İkincil görevler de kökten değişti. Tabii ki, yine de gitme ruhunda aktiviteler bulabilirsin, bir eser alabilirsin, ancak görevlerin çoğu artık el yapımı ve kendi tam teşekküllü dramatik hatlarına sahip.

Özleri, her zaman olduğu gibi, bir yere gidip çekim yapmanız veya bir şey almanız gerektiği gerçeğine dayanıyor, ancak GTA serisinde olduğu gibi, sürecin bir bağlamı var ve bazen beklenmedik görevler oluyor: Sanki kaybolmayı araştırıyormuşsunuz gibi. Bir kan emici sürüsünden şüphelenilen takipçilerden, inlerini buluyorsunuz ve aniden orada gerçekten 10-20 olduğu ortaya çıkıyor. Uyuyorlar ve tüm bu korkuyu gizlice geçmelisin. Sonra tabi onları zehirliyorsunuz ama sonuçta hemobağımlılığı olan yerel doktorun sapıkları öldürdüğü, kısacası o bir vampir olduğu ortaya çıkıyor. Ve onu dövüşmeye bile zorlamazlar, kahramana seslenir ve kendine bir kurşun sıkar.

Her zaman değil elbette, ama neredeyse her zaman. Bir eser getirmek gibi görevler bile ilginç bir şeye dönüşebilir. Örneğin, ilk yan görevlerden biri gidip gemideki garip parıltıyı kontrol etmektir. Görünüşe göre, bu bir eser, ancak dönüş yolunda kibarca sizi durdurmaya çalışacaklar ve daha sonra karar vermek oyuncuya kalmış: ya alçakgönüllülükle harikadan vazgeçecek ya da onun için savaşmak zorunda kalacak. BT.

Ve belirli bir anomaliden bir eserin basit ve banal bir şekilde çıkarılması görevini üstlenseniz bile, bazı üçüncü taraf takipçi gruplarının daha erken alacağı ve değerli bir saçmalığı kullanmanız veya koymanız gerekecek. atladığın gerçeğiyle. Ne yazık ki, sessizce herkesi öldürmek ve eseri almak işe yaramayacak, her durumda bir alarm verilecek ve sonra satacak hiçbir şey ve satacak kimse kalmayacak.

Yakında devam edilecek.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.