STALKER Shadow of Chernobyl oyunuyla ilgili izlenimlerim. Bölüm Bir

Son zamanlarda, bu tür oyunlardan bahsettim:

savaş alanı 1

Savaş Alanı V

Wolfenstein II: Yeni Dev. Birinci Kısım ve İkinci Kısım

STALKER Uzamsal Anomali 4.1. Birinci Kısım ve İkinci Kısım

“Siyah etiket”. Birinci Kısım ve İkinci Kısım

vatansever

Kaçırdıysanız okuyabilirsiniz.

STALKER oyun serisi efsanevi ve ikoniktir. Şimdiye kadar sadece üç bölümden oluşsa da, bazı oyuncular tarafından neredeyse tanrılaştırıldı. Aynı zamanda bu diziyi sevmeyenlerin de gözle görülür bir yüzdesi var. Sadece hoşlanmazlar ve yanından geçmezler, sadece bundan nefret ederler. Ve itiraf etmeliyim ki: Seyircide böyle kutupsal tepkiler uyandırabilecek nadir bir eser.

STALKER serisi, 16 yaşında bir dakikalığına yarattığı ve adını bulduğu GSC Game World’ün kurucusu ve CEO’su Sergey Grigorovich, Ukrayna doğumlu en az bir kişi ile yakından ilişkilidir. 12. Çünkü İsminin kulağa hoş gelen bir kısaltmasıydı: Grigorovich Sergei Konstantinovich.

2001 yılında, parazit uzaylıların bir kez daha Dünya’ya nasıl düştüğünü ve insanların onlara karşı savaşması gerektiğini anlatan taktik tetikçi Venom Outbreak’in piyasaya sürülmesi gerçekleşti. Oyun, STALKER’ın atası olarak tarihe geçti.Bundan sonra, Oblivion Lost’u yaratma planı vardı – kısmen bir yıldız kapısı konseptinden ilham alan, ancak Mısırlı değil, Aztek önyargılı başka bir birinci şahıs nişancı . Geliştirme süreçlerinin ayrıntılarına girmeyeceğim. Serinin hayranlarının fanatizmi sayesinde oyuncular, oyunun ve motor yapılarının akla gelebilecek ve düşünülemez her versiyonunu kelimenin tam anlamıyla ortaya çıkarmayı ve bunları kamuya açık hale getirmeyi başardılar.

Yeni proje için GSC, öncelikle x-ray kod adlı yeni bir motoru perçinledi. 2001 yılının tüm modern püf noktalarının yanı sıra karmaşık geometri ve çeşitli ışık kaynaklarıyla sahneleri hızlı ve oldukça gerçekçi bir şekilde işlemenizi sağlayan ertelenmiş aydınlatma oluşturma teknolojisi gibi bazı benzersiz şeyler öğretildi.

Asıl oyun daha sonra alındı. Yıl sonunda, geliştirme ekibi, Half-Life ruhundaki basit bir doğrusal bilimkurgu nişancı konseptinin parlak, çok fazla çalışma ve çok az getiri için çok az getiri sağlamayacağını açıkça gördü. insanlar. Sonuç olarak, 2002’nin başında konsept önemli ölçüde değişti. Yazarlar, Strugatsky kardeşlerden bir iz sürücü bölgesi fikrini gözetledi, yağmaladı ve onu kullanmaya karar verdi.

Başlangıçta plan, Kırım’ı eylem sahnesi yapmaktı. Bir komplo başlatabileceğiniz teorik bir olayın etrafında çok güzel manzaralar olduğunu ve bitmemiş bir Kırım nükleer santrali olduğunu söylüyorlar. Bununla birlikte, çok geçmeden bu fikrin yerini, olayın zaten gerçekleştiği ve o sırada herhangi bir fantezi olmadan bile, neredeyse 20 yıldır bir dışlama bölgesi olan Çernobil aldı.

O zaman, oyun neredeyse bir yıldır STALKER Oblivion Lost olarak adlandırılıyordu ve STALKER, yasal tıkaçları atlamak için kısaltılmış noktalar aracılığıyla tam olarak böyleydi. Ve gelişme kaynamaya başladı. Zaten 2003 yılında, projenin ilk teaser’ı halka gösterildi. Doğru, daha çok bir teknoloji demosu gibi görünüyordu, ancak yaklaşmakta olan oyunun havası orada zaten mükemmel bir şekilde hissedildi ve kısa bir süre sonra THQ yayınevi, Oblivion Lost’u Avrupa ve Amerika’da satmayı resmen üstlendi.

2004 yılında hemen hemen tüm sistemlerde hata ayıklandı, konumların çoğu monte edildi, silahlar gerektiği gibi ateşlendi, fizik namluları ve kutuları oldukça doğru bir şekilde düşürdü. Yayıncının isteği üzerine altyazı, daha sesli ve konuşan bir alt yazı olarak değiştirildi – Çernobil’in Gölgesi. Oyun neredeyse hazırdı ama sonra üretim cehennemi başladı. GSC’nin yeni aksiyon oyunu için kendisine fazla küresel hedefler koyduğu sonucuna vardı. Anlaşılabilir, o zaman stüdyoda toplanan genç hırslı adamlar, tüm oyun topluluğunu olmasa da, en azından türde yeni bir kelime söylemeyi planlıyorlar.

Aslında bu yüzden basit bir lineer nişancı konsepti terk edildi ve bu hırslar özellikle yerel tematik basının açık alanlarında yer alan çok sayıda röportajda sızdırıldı. Çok yakında, STALKER sadece bir oyun olmaktan çıktı, neredeyse ulusal bir hazine haline geldi. Sovyet estetiğinin bol olduğu BDT’mizde “kaydedilen” ve hatta bizim de sevdiğimiz Yol Kenarı Pikniğinden ilham alan AAA düzeyinde proje.

Tarif bir kazan-kazan gibi görünüyordu ve bize ne vaatler verildi: dünya çok büyük ve açık ve içindeki tüm NPC’ler gerçekten canlı, kendileri baskınlara gidiyor, gruplarla savaşıyor, anormallikler arıyorlar ve onlar, sırayla eserler üretin.. İddialı bir proje yaptığınızda ve fazla gücünüz yoksa, bu durum bataklık atasözümüzde mükemmel bir şekilde tarif edilir: bacaklarınızı çektiniz, ancak kafanız sıkıştı.

Basitçe söylemek gerekirse, DirectX 9’un medeni dünyada piyasaya sürüldüğü ortaya çıkınca, sadece bir yaşam simülasyon sistemi kurduk.İlerlemeye ayak uydurmak için motoru kürek çekmemiz gerekiyor. Bu arada, sadece ölümlüler röportajları okudu, ekran görüntülerini izledi ve tükürüklerini boğdu. STALKER folklorda zaten “Zhdalker” olarak yeniden adlandırıldı, bu yüzden çıkış tarihinin sonsuz ertelemeleri çok sıkıcıydı. Bu kadar sabırsızlıkla beklediğimiz bir oyun oldu mu ve olacak mı bilmiyorum.

Sonuç olarak, oyunu gün ışığına çıkarmanın zamanının geldiğini ısrarla ima eden yayıncı THQ olmasaydı, STALKER’ın şimdiye kadar piyasaya sürüleceği bir gerçek değil. Ve “Çernobil’in Gölgesi”nin kaderini bilerek, önermeye bile cesaret edemiyorum: iyi mi kötü mü, ama hadi işe başlayalım.

Acılı bekleyiş Mart 2007’de Shadow of Chernobyl nihayet çıktığında sona erdi. Ancak seyirci ikiye bölündü. Kimileri oyunu överken, yedi yıllık beklentisine değen projenin tam da bu olduğunu haykırırken, kimileri küfretti, tükürdü ve öyle bir güçle şaşkına döndü ki, insanlar bu gürültüde mantığın sesini ancak bir süre sonra duyabildiler. birkaç ay.

Peki oyun ne hakkındaydı. 12 Nisan 2006’da alternatif bir tarihte, ancak Çernobil nükleer santralinin topraklarında, mahalleyi genellikle bir bölgeye dönüştüren ikinci bir gizemli ve anlaşılmaz patlama oldu. Çeşitli ölçek ve doğada ölümcül anormalliklerin ortaya çıktığı bölgede, hayvanlar mutasyona uğradı ve yığına tamamen bilinmeyen canavarlar ortaya çıktı. Sonuç olarak, ordu tehlike bölgesini kordon altına aldı ve bölgenin ziyaret edilmesi kesinlikle yasaklandı.

Ancak, bildiğimiz gibi, insanları ekmekle beslemeyin – izin verilmeyen yerlere burunlarını sokmalarına izin verin. Takipçiler bu şekilde ortaya çıktı – zenginlik arayışı içinde bölgenin topraklarına giren cesurlar. Rus bilimkurgu yazarlarının STALKER kelimesinin küresel algısını nasıl değiştirmeyi başardıkları merak ediliyor, çünkü “Yol Kenarı Pikniği” nin yayınlanmasından önce genellikle takipçilere atıfta bulundular, koşma gibi birini kovalayan insanlar anlamında değil, sadece sürekli kurbanlarını izler.

“Piknik”te bu kelime, eser aramak için bölgeyi karıştıranları ifade ediyordu. Dahası, Strugatsky’ler bu konsepte derin bir alt metin yatırmadılar, sadece Rudyard Kipling’in “Stalks and Company” romanını sevdiler ve bu kelimeyi kitabın ana karakteri olan Stalky adında bir çocuk onuruna buldular. Şimdi STALKER pratikte resmi bir kavramdır. Ve bölge bizim dünyamızda hiç yaşanmamış olsa da, bu kelime sanayi turizmi ile uğraşan, terkedilmiş fabrikaların ve diğer işletmelerin her türlü enkazına giren ve oradan değerli şeyler çeken insanları ifade etmek için kullanılır.

Makale yakında devam edecek.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.