STALKER Shadow of Chernobyl oyunuyla ilgili izlenimlerim. Bölüm iki

Son zamanlarda, bu tür oyunlardan bahsettim:

savaş alanı 1

Savaş Alanı V

Wolfenstein II: Yeni Dev. Birinci Kısım ve İkinci Kısım

STALKER Uzamsal Anomali 4.1. Birinci Kısım ve İkinci Kısım

“Siyah etiket”. Birinci Kısım ve İkinci Kısım

vatansever

STALKER Çernobil’in Gölgesi. Birinci bölüm, iki, üç, dört, beş, altı

Kaçırdıysanız okuyabilirsiniz.

Ordu tarafından kordon altına alınan “bölge” adı verilen bir bölge var. Mutantlar etrafını sarar, anormallikler her yerde haince gizlenir ve etrafta yapay eserler bulunur. İkincisi, altına hücum sırasında bir zamanlar herkes Klondike’a akın ettiğinden, bölgeye sürekli gelen takipçiler tarafından avlanır. Ve bölgenin merkezine ne kadar yakınsa, o kadar tehlikeli, ama aynı zamanda av o kadar zengin ve söylentilere ve hikayelere göre tam merkezde, genellikle Klondike eserler ve denilen bir şey var. “Dilek ustası”. Ne yapıyor, umarım açıklamaya gerek yoktur. Oyun, cesetlerle dolu bir kamyonun bölgenin tam ortasından çıkıp birkaç takla yapması ve ceset içindekileri bölgeye dağıtmasıyla başlar.

Cesetlerden birinin o kadar ölü olmadığı ortaya çıkıyor ve Sidorovich adında yerel bir dolandırıcı tarafından hayata döndürülüyor. Konu, her zamanki gibi, tüm bu olaylardan sonra hafızasını kaybetti, bu yüzden onun hakkında sadece iki şey biliniyor: onuruna “Tagged” takma adını verdikleri bir dövmesi var ve ayrıca bir tetikçiyi öldürmek istiyor. Ve her şey burada başlıyor.

Oyuna alnından bakarsanız, birinci şahıs nişancı oyunumuz var, ancak daha küresel bakarsanız, bir RPG’nin karakteristik özelliklerini fark edebilirsiniz. Örneğin, hikaye bir yerden diğerine taşınırken, her zaman bir sürü ek görevler, ziyaret edilecek yerler ve diğer oyun etkinlikleri vardır. Yeni, daha güçlü ve güvenilir ekipman alarak bir tür pompalama var. Diyalog sistemi bile çok daha fazla değişkenliğin varlığını ima ediyor gibiydi. Oldukça uzun bir süre boyunca, Oblivion Lost’un kalbinde gözle görülür bir rol yapma yanlılığı vardı ve sadece bir aksiyon oyunu değildi, ancak bir noktada THQ yazarlardan birkaç nedenden dolayı bu fikri terk etmelerini istedi.

Sonuçta, bir rol yapma bileşeni yapıyorsanız, bunu iyi yapmanız gerekir ve bu çok fazla zaman ve çaba gerektirecektir. Ek olarak, bu perspektifte, atışlar garip görünecektir, çünkü RPG’lerde kafadan vuruşlar genellikle şartlı kritik hasara neden olur, anında ölüm getirir. Sonuç olarak, STALKER safkan bir nişancıya dönüştü, ancak ana karakterin anlatısında ve rol oynamasında çok fazla değişkenlik olmayan bu tür RPG kuyruklarıyla, ancak yeni silahlar, kostümler ve diğer ekipmanlarla pompalanıyor.

Aslında, “Shadow of Chernobyl”, “sürükleyici sim” olarak bilinen bir oyun tasarlamaya yönelik bir türe veya yaklaşıma oldukça güçlü bir şekilde eğilir, yani ortamın yalnızca oyuncuyu önceden yazılmış senaryolarla eğlendirmeye çalıştığı bir projedir. ama aynı zamanda bağımsız yaşamak. Yerel dünya biçimsel olarak tek bir açık alan olmamasına rağmen, birbirine geçitlerle bağlanan birkaç lokasyona bölünmüştür. Açık alanlarında yaşayan tüm NPC’ler gerçekten var ve yaşıyor, mutantlar ve tüm canlılar da yapıyor.

Oyun bölgesi simülasyon sistemi GSC personeli tarafından çok basit bir şekilde bir yaşam olarak adlandırıldı ve ben onu tarif etmeden önce, GTA gibi diğer birçok projede benzer şeylerin nasıl çalıştığını hatırlayalım. Hayat sadece oyuncunun etrafında simüle edilir, havadan 20-30, belki 50 metrelik bir yarıçap içinde görüş alanında, belirli algoritmalar takip edilerek “NPC’ler doğar”. Oraya gidip telefonda konuşmak gibi bir tür model ve hedef verilir. Ve hepsi kendilerini eziyor ve sonra aynı 20-30-50 metrede oyuncunun gözünden kayboluyorlar.

Alternatif algoritmalar genellikle RPG’lerde kullanılır, burada her NPC’ye günlük bir hareket döngüsü atanır. Mesela, gündüzleri mağazada ve geceleri kanepesinde. Ancak oyuncunun bakışlarının perde arkasında, sadece arsaya göre ona hiçbir şey olamaz. Ve burada önemli olan, kişinin kendi ihtiyaçlarının mantığıyla, açım gibi – yemek yiyeceğim, ancak bir kişinin kendisine reçete ettiği basit bir günlük programla kontrol edilmesidir. Ve onu tamamen kaotik hale getirebilir. Ancak, a-life farklı bir şekilde işliyor. Ana karakterden uzaklığı ne olursa olsun kontrolünde olan her yaratık sadece var olmakla kalmaz, aynı zamanda belirli hedeflere ulaşmak için yaşar. Yiyecek arıyor, bölge için düşmanlarla savaşıyor, dinleniyor, yol arkadaşları arıyor ya da sadece kendi türünden gruplara katılıyor, vb.

Her şeyden önce bu, kahramanın karşılaştığı her karakterin bir bağlam kazanmasına yol açar. Bir yerden geldi, bir yere gidiyor. Tam olarak neye ihtiyacı olduğunu konuşup öğrenemeyeceğiz, ancak gerçeğin kendisi zaten hoş. İkinci ilginç nokta, bu yaklaşımın, senaryo yazarları ve senaryolar tarafından önceden yazılmayan, ancak oyunun kendisi tarafından anında oluşturulan çok benzersiz olmayan, ancak olağandışı durumlar yaratmanıza izin vermesidir. Yani, GTA’da bir polisin bir adamı nasıl kovaladığını görmek ve bu mizanseni şehir hayatından çıkaranın sadece bir hayat simülasyonu olduğunu bilmek bir şeydir ve başka bir şey de sonuçlarına tökezlemektir. bir grup soyguncu ile yaban domuzları onları kovduğu için nüfus konumlarıyla birlikte göç eden bir köpek sürüsünün buluşması.

Yani formda sadece bir resim görüyoruz ama cesetler ve cesetler, ama onları gördüğünüzde hayal gücü dönmeye başlıyor ve burada bir şeyler olduğunu anlıyorsunuz ve bunun nedenleri var. Böyle nispeten basit bir sistem, olup bitenlere daha derinden dalmayı ve monoton olaylar değil, teorik olarak çok büyüleyici bir dizi oluşturmayı mümkün kıldı. Doğru, sorunları vardı. Birincisi ve en barizi, gerçek hayatın her zaman tam olarak gözlemcinin bulunduğu yerde parlak olaylarla dolu olmadığıdır. Böylece tüm oyunu güvenle geçebilir ve jerboaların ağır silahlı yalnız bir takipçiyi nasıl yendiğini veya bir kan emicinin soyguncuları nasıl öldürdüğünü asla fark edemezsiniz.

İkinci sorun çok açık değil. A-life, bölgedeki takipçi sayısını zorla tutuyor, bu yüzden bazı üslerindeki tüm soyguncuları öldürseniz bile, bölge dışından gelen yeni soyguncuların tekrar gelme olasılığı yüksek. Geliştiricilerin bu sistemi kullanmak için orijinal planı aslında çok daha büyüktü ve teoride genel olarak bombalama gibiydi. Örneğin, köpeklerin kahramana yalnızca açlıktan saldıracakları varsayılırdı, ancak o hiç tazı değilse, sadece başka bir sosis çubuğunu atarak onlarla savaşmak mümkün olurdu. Dahası, NPC’ler çok daha fazla hareket kabiliyetine sahipti, güvenli yerleri ele geçirmede ve onlar için daha şiddetli savaşmada daha kararlıydılar. Ayrıca, etrafta gerçekten olup bitenlere dayalı olarak oluşturulan görevleri de alabilirler. Bir yerde bir köpek sürüsü başladı, bu, bu konumun görev vereninin köpekleri yok etmeyi teklif edeceği ve sadece ana karakterin değil, aynı zamanda uygun seviyedeki diğer bilgisayar blok kafalarının da bu görevi üstlenebileceği anlamına geliyor.

Makale yakında devam edecek.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.